スプラトゥーンVer4.0の配信きた!!!

【スプラトゥーン2】更新データの内容を教えてください。

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スプラトゥーンVer4.0がきた!!!!
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概要

全部説明してたらめんどくさいので自分の好きなところだけ抜粋します。

オーバーフロッシャー

アプデ前はこうならないかなーって期待していたのですが…

実際にはこうなりました!!!!

塗り性能が異常だったのでインク消費量アップは賛成。14%はどうなのかわからんけれど、多すぎたら減らせばいいでしょう。

ガチホコバリアを割るのは対物つけたオーバーフロッシャーが早すぎたので当たり前。カサに対するダメージもキャンシェルを即割りできるくらい早かったのでこれも当然。シールドは知らん。

ダメージ減衰はバケツの特性上無理だったのかもしれんね。

スプラマニューバーコラボ

現環境ブキの一つマニュコラにも調整がきました。

スライドの消費量が6%から9%になりました。

スプラマニューバー系のインク効率アップのパラメータはMiddleなので次の式が適応されます。


$$\text{E}=1-\frac{(0.99 * \text{GP}) – (0.09 * \text{GP})^2}{200}*3$$

この式を使って単純にスライドの消費量を前と同じ値に戻そうするとインク効率が2/3になればいいわけですから、次の方程式を解けば良いことになります。


$$\frac{2}{3}=1-\frac{(0.99 * \text{GP}) – (0.09 * \text{GP})^2}{200}*3$$

計算がめんどくさいのでコンピュータに計算させたところ、


$$\text{GP} \simeq 29.6296$$

を得ました。二次方程式なのでもう一方の解もあるのですが、そっちは92.5926という実際にはつけられない値なので無視してもいいでしょう。

ちなみにこの方程式、GP=60付近が極値になるので理にかなった式だと言えますね。

で、解が29とでた以上、今までと同じスライドインク効率をキープしたい場合はメインインク効率アップをメインギアに3つもつけないといけないことになります。これは困った…

ですが、実際にそこまで付ける必要はないのです。それは何故か?

それは、ずっとスライドしているわけではないから。仮にインクタンクの100%をスライドに割り当てるならギアパワー29つけないといけないですが、実際にスライドばっかりして弾を一発も撃たないイカはいないのでこれは無視していいです。

では、だいたいどのくらい積めばいいのでしょうか?

スプラマニューバー - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

によると、スプラマニューバーのインク効率は0.80%で、インクが満タンであれば125発撃てる計算になります。

では、インクが空になるまでの平均スライド回数をSLとして、立ち撃ちの継続射撃時間Tを計算してみましょう。

以前であれば、


$$\text{T}=\frac{100-6*\text{SL}}{0.8*12}$$

だったのですが、ver4.0以降にメインインク効率をいくつか積んでインク消費量がE倍になった場合の継続射撃時間Tは以下の式で表現できます


$$\text{T}=\frac{100-9*\text{E}*\text{SL}}{0.8*12*\text{E}}$$

これがほぼ変わらないような数値になるSLとEの関係を見ていきましょう。

スライド回数に応じて必要な効率Eが変わってきて、


$$\text{E}=\frac{100}{3*\text{SL}+100}$$

となります。

では実際に必要なギアパワーというと…


$$\text{GP}=\frac{50}{9}\left(11-\sqrt{\frac{12100-437*\text{SL}}{3*\text{SL}+100}}\right)$$

必要なのはスライド回数が整数値の場合だけなのでその結果を載せておきます。間違っていたら教えてください。

スライド回数計算結果必要なギアパワーメインサブ
00000
11.99201
23.93402
35.83602
47.70803
59.521010
611.321211
713.081412
814.831512
916.561713
1018.271913

どんなにスライドする人でも精々10回(これだけやるとメインが40%しか残らない)くらいだと思うので、そこまでで打ち切りました。

これを見ると割とスライドする人でもメイン1つくらい詰んでおけば問題ないようです。メイン1つ取られるのが嫌な場合サブ2つくらいで気持ち問題なさそう。

3つつけるくらいならメイン1つつけたほうがいいです。

スペシャル

ジェッパはわかるとして、ハイプレの更新の意味がわからん…

ジェッパは0.5秒短くなると撃てる数一発減るとかそんなんですか?

ステージ変更

ガンガゼはわかるとして、他はどう変わったんだ?

ガンガゼ野外音楽堂

ガチエリア

変更点

  • 自陣中央広場が低くなりました。

中央に敵は入ってこれるけれど、段差が低いので段差下からのローラーやブラスターの脅威は減りました。広くなったのでチャクチやスフィア、マルチミサイルも避けやすいです。

バルーンがあるのも避けやすくていい感じです。実質、リスキルの脅威は減ったといっていいでしょう。

  • 謎の大穴

今までなかった落下デスの可能性が生まれました。気をつけましょう。

  • 自陣右が超広くなりました
  • 中央高台が低くなりました

旧ガンガゼでは投げることができないサブウェポンであるビーコン・カーリングボム持ちのブキが自刃高台にセンプクしている相手に対して全くアクションをかけることができませんでしたが、高台が低くなったことにより上から撃てるようになりました。

ただし、射程は必要なのでボールドとスパッタリーはきついかもしれません…

スパッタリーは曲射を使えば相手を倒せるようになりました。

自陣中央からは相手は簡単に右側には来れないので打開がしやすくなっていますね。

ガチホコバトル

変更点
  • 最強だった左ルートが大幅変更
  • 中央ルートが消滅

右ルートと中央経由の左ルートの二つしかない。真正面から突っ切ろうとすると途中で合流するので実質ルートは一つといって良い。

最後のスロープは相手リスポーン地点から近く、通り抜けるのはかなり難しい。

ただし、ひらけてしまっているので範囲攻撃ができるブキやスペシャルで制圧してしまえば逆にノックアウトは容易。つまりはジェッパ最強。

左ルートが最強か?

高台に登ってから左に向かってジャンプすると網上にいけてしまう。

  • 正面敵高台が広くなりました。

チャージャーが居座りやすくなったかもだけど、ガチホコショットが通る場所なのでそこまで怖くない。

ガチヤグラ

ルート大幅変更。あのクソみたいな高台制圧からのブラスター地獄はなくなりました。

変更点

  • リスキルが難しくなった

一応中央高台制圧して、ジャンプすれば敵陣に進入はできる。

でも中央高台は正面から塗れないので側面か背面から塗る必要がある。背面は論外(ここが塗れるなら圧倒的な力の差があるということ)なので、塗るなら側面だろうか。

最初のカンモンはここ。ここから上述したルートを使って一人くらいは敵陣侵入して復帰を遅らせたいところではある。

第二カンモンはここ。旧ステージと違って進入不可なので敵陣から撃たれ放題。クラッシュブラスターは届かないだろうが、ラピッドブラスターなら余裕で届く。ホットブラスターは届くか微妙。

どっちにしろ、ここは突破が困難なので誰かが敵陣を荒らしにいきたい。

第三カンモン。敵陣の正面だが、こちらも戦いやすい陣形なのでそこまで苦労はしないはず。

前回は防衛側も攻撃側もなにやってんだかよくわからない感じだったが、今回はそうはならないと思われる。

ガチアサリ

変更点

  • 敵高台に正面から登れなくなりました
  • 敵高台からアサリが入らなくなりました

ガンガゼアサリは自陣広場を制圧されると高台に無限にアサリを持った敵がジャンプしてきてアサリを入れ続けられるという苦行が続いたのですが、改修によって広場が広くなり高台から単に投げても(ジャンプしながらだと入る)入らなくなりました。

エンガワ河川敷

新エンガワ

旧エンガワ

変更点

  • スロープが追加されました

旧ステージだとポイズンを投げられるとジャンプ距離が短くなって全く上に登れなくなっていたのでスロープついたのは助かります。ところで、同じことをアジフライスタジアムでもやっていただけませんか?

  • 防衛用のアミが追加されました。

何に使えるのかはよくわかってない(棒)

  • スロープの向きが変更

右ルートから行った場合に微妙に登りにくかったのが改善された感じでしょうか。王道は中央ルートだと思うのですが、このとき死角になりやすくなったのでスロープまで突っ込む方が良くなりました。

この場合、ちゃんとスロープを登るか、スロープの側面を登るかどっちが得なんでしょうか?

あと、細かすぎて書いていませんが緑ルートからの微妙にゴールまでの距離が近くなっています

なので緑ルートにも活路が生まれた可能性!?

ショッツル鉱山

新ショッツル

旧ショッツル

変更点

  • ベルトコンベアの向きが変更
  • ガチホコが塗れない箱の上に配置(下からでは取れない)

これによって、ベルトコンベアを登らないとガチホコが取れなくなりました。

よって、バリアを割られて全落ちからの瞬殺ノックアウト負けは減りました。特に割られて自陣高台上でジェッパとか吐かれたら負け確定だったので。

まあでもホコが取りにくいのはちょっとめんどくさいですね。ホコを落として中央に戻すことのメリットも増したと言えますし、自爆覚悟で自陣立てこもりにも意味がでてきてしまいました。

  • 正面に壁ができた

これによって高台下からのガチホコショットが通りにくくなりました。ぶっちゃけ、ここは押し込まれるとメチャクチャきつかったのでこの壁は大賛成。

下からのローラーの横振りやブラスターで確一されることもなくなりました。

  • 自陣高台下が広くなりました

以前は細い道で戦うしかなく打開が困難でしたが、自陣中央が広くなったことで戦いやすくなりました。

旧ステージでは一応こっち側から中央にガチホコを戻せましたが、インクを塗る場所がなかったので、中央に戻そうとするとだいたいそのままやられて結局またガチホコを運ばれるという一方的な展開になりやすかったです。

以上、Ver4.0での変更点をまとめてみました。サーモンラン?それはしらん!!

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