限界突破サーモンランの設定

Nintendo Switch

サーモンランのパラメータ

サーモンランのパラメータは大まかに二つのファイルで制御されています。一つは「Coop_Levels.bprm」でもう一つは「Coop_System.bprm」です。

どっちがどんなパラメータを設定しているかはまあ上の記事を見てもらうとして、簡単に言えば「Coop_Levels.bprm」はホストがクライアントにデータを送信して同期できるパラメータになっています。

逆に言えば「Coop_System.bprm」の方は値を弄ってしまうとDesync(パラメータの非同期)が起きてしまい、ゲームが強制終了してしまいます。

なので、いじることができるのはCoop_Levels.bprmの方だけということになるわけです。

Coop_Levels.bprm

ではこのファイルで何をいじることができるかということなのですが、主に以下のパラメータを操作することができます。

  • シャケの出現割合
    • キケン度MAXではドスコイが4/15, シャケが10/15, コジャケが1/15の確率で出現しますが、これを変えることができます
  • 各WAVEのノルマ数
  • 各WAVEのオオモノ出現数
  • 霧におけるキンシャケ出現間隔
  • ラッシュにおけるキンシャケ出現間隔
  • グリルおけるグリルの出現間隔
  • ハコビヤにおける母艦の体力などのパラメータ
  • キンシャケ探しにおけるザコシャケ同時出現数

というように、各イベントを色々いじることができます。

キケン度MAXを超えた限界突破サーモンラン

結局どんな風に弄ったのか

以下、動画ではわからない難易度調整についてまとめていきます。

ノルマ&オオモノ出現数

WAVE1をノルマ46、WAVE2をノルマ48、WAVE3をノルマ50にしました。

ノルマ数だけで言えば、キケン度MAXの倍くらい難しいわけですね。

乱獲トッププレイヤーでも常に50納品をするのは難しい上に、オオモノが20体ちょっとしか出現しないのは物足りないように感じたので、全てのWAVEでオオモノ出現数を35体にしました。

これにより、全回収すれば105納品という前人未到の記録が達成可能になったわけです。

霧のパラメータ

本来であれば4体のシャケが湧いて、5体目にキンシャケが出現するのですが、これを3体に1体にしました。

というのも、霧イベントは湧き方向が毎回変わるので納品が難しくなり、自然とノルマ達成が困難になるためです。あと、大量のキンシャケのドロップ数にわくわくするというギャンブル感を楽しんでもらうためです。

ラッシュのパラメータ

本来であれば19体のザコシャケ+1体のキンシャケというペースで湧くのですが、このペースだと通常ポラリスラッシュなどがクリアできなくなってしまうので、その半分の9体のザコシャケ+1体のキンシャケというペースで湧くようにしています。

また、ラッシュのシャケは通常のシャケの3.5倍の速さで移動するのですが、これを4倍にすることでさらなるスピードアップのチューニングをしました。

ハコビヤのパラメータ

フリーザ様が好きだったので母艦の体力を35000から53000に増やし、シャケコプターの飛来速度を2倍から3倍に変えました。

また、シャケコプターの同時出現数も15から20に増やすことでガンガンとんでくるようになっています。更に本来はシャケコプターは5秒に6体出現するペースで射出されるのですが、これを5秒に10体のペースに変えました。

チャージャーを持っていると的あてゲームみたいになっておもしろいです。

グリルのパラメータ

グリルはたおしてから再出現までに3秒のクールタイムがあるのですが、それを0にすることにしてどんどん湧いてくるようにしました。

また、本来は2体目のグリルが出現するまでに10秒?かかるのですが、そのパラメータを0にしました。

その結果、何故かグリルが四体出現するという不思議な状況が発生しました。

プレイした感想

タワーとカタパが居座り続けると納品が困難になるので、なるべく早くたおしたいのですが、オオモノ出現数があまりに多いのですぐに詰まって代替オオモノが出現し、すぐにタワーとカタパが再湧きしてしまいます。

たおしにいく、しばらく耐えるといった判断が大事で、納品数や残り時間などを常に考えながら立ち回ることが要求されました。自分が何もしていない時間というのが発生すると、すぐにクリアが厳しくなってしまうので、画面から得られる情報をなんとか処理してやるべき行動に優先順位をつけて頑張る感じでした。

始める前は勝率8割くらいいけると思っていたのですが、全然そんなことはなくていいとこ2割~3割くらいでした。単純なオオモノ処理数だけで言えば1人25もたおせば余裕なはずで、参加者全員が25処理くらいは全くそつなくこなせるメンバーだったと思うのですが、全処理もかなり難しかったです。

ノルマも増えて、カタパタワー(特にタワー)率が上がったために、単純な処理数とは違う難しさを感じました。

今後について

この企画自体は一年前に一度チャレンジしていて、そのときはオオモノ出現数30、ノルマ40でかなり難しく感じていたので、この一年間でサーモンラン界隈全体のレベルの向上を痛感しました。人間、やればできるもんですね。

やってみた感じ、割と高評価だったので毎週、とはいかないですがツキイチくらいで募集をかけてみるのもありかなと感じています。

記事は以上。

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