ガチホコバトルで勝てない方へ

話題

ガチホコバトルの勝ち方

本記事では長々とガチホコバトルの勝ち方について解説していきます。

長いですがホコで伸び悩んでいる人は是非とも読んでください。

負ける試合は気楽にいけ

こうやると無気力試合と捉えられてしまいそうだが、そういう意味ではない。

ガチマッチはその性質上、よっぽど上手いプレイヤー以外は勝率が5~6割がせいぜいである。絶対に覚えてほしいのだが「勝てない試合というのはある」のである。

ただし、勝率5~6割を維持しているだけでもウデマエはジリジリと上がっていく。これに関しては別記事で詳しく解説しているので一読願いたい。

では「どういう試合が負ける試合」なのだろうか?これに関しては以前stats.inkのデータを解析して調べたことがあるのでその結果を引用したい。

ルールキル数が多いチーム勝率
ガチエリア78.78%
ガチヤグラ76.01%
ガチホコバトル71.94%
ガチアサリ70.65%

見てわかるように、ガチマッチとは基本的には「キルが多いチームが勝つゲーム」なのである。4vs4のマッチングである以上、一人いないというのは25%の戦力ダウンになるからだ。

ガチエリアは特に人数不利であればエリアの維持や奪還が困難なのでキルが特に重要であることがわかる。ヤグラも同様にキル力が非常に重要であることがわかる。

それに対してガチホコバトルとガチアサリはキルは必要であるものの、他の二ルールと比べてキルの貢献度が低いのがわかるだろうか?

これはエリアやヤグラと異なり、オブジェクト(ガチアサリ・ガチホコ)の位置が決まっていないため、キルで勝っていても一瞬のスキを付いてカウンターを決めることが可能なことを意味する。

つまり、この二ルールに関してはキル負けしていても勝つ可能性があるということがわかるのである。

しかし、そうはいってもキル負けしている中で常にカウンターを決めることはできない。負けてしまうこともあるだろう。でもそれは仕方ないことだと割り切るのである。

上の表にもあるように、キルの貢献度が低いガチホコバトルでさえ、キル勝ちしているチームの勝率は7割もあるのだ。キル負けしている中でそれを全部勝てというのは無茶な話である。キル負けしている試合では「自分が連続キルを決めて有利状況に持っていくか」「仲間の連続キルに期待してそのスキにカウントを進める」のどちらかを選ぶしかないのだ。どちらもできないときは負けてしまうのである。

上手い人は自分がキルし続けることでチームとして「キル勝ちしている状態」にもっていくことで勝率を上げている。ただし、これは誰しもができることでない。

勝てる試合を落とすな

勝ち方講座なのにいきなり「キル負けしてたら負けても仕方ない」という消極的な内容でがっかりした方もいるかも知れない。

しかし、逆に考えてみよう。こちらがキル勝ちしていたらそれだけで勝率は最低でも7割もあるのだ。

「キル負けしている試合を勝つ」のは相当難しい。だが「キル勝ちしている試合を負けないようにする」のはその何倍も簡単である。

キル勝ちしている試合は勝率70%しかない(敢えてこの言い方をする)が、これを80%にすることはキル負けしている試合の勝率を40%にするよりも遥かに容易い。

100戦した場合のシミュレート

仮にあなたのキル力が平均的で特別優れても劣ってもいないとする。要するにキルデスの比率が1.0だと仮定する。

マッチングの性質上、ある一戦において仲間の強さに偏りはあるかもしれないが、長期的に見れば強い仲間がくる試合と弱い仲間がくる試合は同程度あるはずである。

キル勝ち勝率勝数キル負け勝率勝数合計
A7割35勝3割15勝50勝
B8割40勝3割15勝55勝
C8割40勝4割20勝60勝

するとキル勝ちしている試合の勝率を10%上げるだけで全体としての勝率は5%も上がるのだ。これは自分がキルが得意でない(キルデスの比率が1.0だとしても)と仮定していても、である。

負け筋を覚えろ

「なんで勝ち筋ではなく負け筋を覚えるのだろう?」と思った方は多いと思う。そりゃそうだ。

もしもぼくが陸上選手でコーチを誰かにお願いするとしたら「オリンピックに出れなかった選手の失敗談」よりも「オリンピックに出れた選手の成功談」をきくだろう。そっちのほうが説得力があるからだ。

ただし、これは選手とコーチが同じレベルにある必要があるというのを忘れてはいけない。仮にイルカが人間の言葉を喋れるとして、泳ぎ方をイルカに習うだろうか?しないよね?

ここでいう陸上選手というのはX帯のことであり、X帯の陸上選手はX上位層のコーチに習うのが最も学習効率がいいということなのである。

正直に言えば(ぼくも含めて)X帯以下のプレイヤーはまだまだそういった上位層からのコーチングを求められる段階に達していない。立ち上がることができない赤子が走り方を教わっても仕方ないのだ。

実際、S帯以下の試合を見ているとこちらのチームが勝ち筋に入って攻めが上手く繋がるパターンよりも相手が勝手に負け筋に入って自滅するパターンのほうが圧倒的に多い。ガチエリアにおいて、復帰した相手が一人ずつエリアに突っ込んでくる間抜けなプレイヤーを見たことが一度はあると思う。

一人ずつ突っ込んでいく間抜けな仲間

一人ずつエリアに突っ込んでくるというなガチエリアにおける典型的な負け筋の一つであり、エリアを止めることもできないのに突っ込んできて圧倒的人数差ですぐにやられてやられたときの塗りも発生する上に、こちらは人数不利状況なのでエリアを止めることもできない。

なので、ガチエリアにおいては「エリアを取り返すときは仲間と一緒にいく」というのが負け筋をなくすための戦略なのである。

ガチホコバトルにおける統計

では、ガチホコバトルにおける負け筋とはなんだろうか?

これはプレイヤーのよっては様々な説があると思うのだが、本記事では簡単に三つにまとめることにした。しかし、それらを解説する前に「何故それが負け筋になるのか」という根拠が必要である。なのでまずは統計的に見たガチホコバトルの仕様について解説しよう。

カウントリードしているチームは非常に有利

大前提として、どちらのチームもノックアウトせずに延長戦に入ったとしよう。

このとき、カウントリードしているチームはそれだけで非常に有利である。ここまでずっと負け筋について解説してきたが、ここで勝ち筋を一つ挙げるなら「延長開始時にカウントリードしている」ということが該当するだろう。

何故カウントリードしているチームが有利なのだろう?それをまずは解説する。延長開始時のガチホコバトルにおける勝利条件の判定は以下のチャートに従う。

延長開始時のガチホコチャート

カウントリード側の勝利条件

  • (ガチホコをもっているなら)無条件で勝ち
  • (ガチホコが落ちているなら)ガチホコを取る
  • 最大15秒ガチホコバリアを割らせない(割れなければ相手はとれない)
  • (最後にホコをもっていたのが相手なら)相手にガチホコを取らせない
  • (相手のホコを持たれているなら)リードされる前にガチホコをもっているプレイヤーをたおす
  • (たおせなくても)60秒間カウントリードされない

たくさんあるが、細かく分けるともっとある。このどれかを満たせばリード側の勝利である。

カウントリードされている側の勝利条件

  • ホコを持ち、60秒以内に、ホコ持ちが一度もやられることなく、相手のカウントを上回る

一方、リードされている側の勝利条件はたったこれだけである。しかも「ホコを取る」「60秒以内」「やられずに」「カウントリードする」という四つの条件を同時に満たす必要がある。これは至難の業である。

以上のことから、延長時にリードしていることは非常に有利であり、ガチホコバトルは「カウントリードしている状態で延長を迎えること」が一つの目標になるのである。

先述した「キル勝ちしていると勝ちやすい」というのはあくまでも「カウントリードしている状態で延長を迎えやすい」ということを意味しているにすぎない。キル負けしていてもカウントリード状態で延長を迎えられたら、勝たないといけないのである。

10秒あればノックアウトできる

仮に「ゴールまでのルートが塗られている」「相手が全く邪魔をしてこない」という理想状態を考えよう。わざと負けようとしない限りこんな状況にはならないが、考えることは可能である。

すると、仮にガチホコがステージの中央にあっても10秒あれば余裕をもってノックアウトできることがわかっている。つまり、相手が10秒間全く動かなければノックアウトできるはずなのだ。

もちろんステージによって差はある。だが、本記事では計算しやすくするために全ステージ共通で10秒とした。つまり、1秒でカウント10進む計算である。

しかし、実際には相手が10秒間全く動かないような状況は存在しない。だが、似たような状況ならつくることができる。それがいわゆる「人数有利」「全落ち」「オール」といった状態である。

プレイヤーは一度やられると復帰までに8.5秒かかる。つまり、例えば初手のホコバリア割りで相手が全落ちした場合、すぐにホコをとって前進した場合8.5*10=85だけカウントが進まないとおかしいのである。

もちろん、実際には塗りはカンペキではないし、復帰した相手からの妨害などもあるので85もカウントが進むとは限らない。しかしそうでなくても60~70はカウントを進められるはずだ。

ガチホコバトルの負け筋

いよいよ本題であるガチホコバトルの負け筋について解説する。

カウントを進められるのに前に進まない

これにはいろんなパターンがあるので解説がかなり難しいし、いろいろ粗がある可能性が高い。それを承知の上で読み進めてほしい。いろいろパターンがあるというのは人数状況、残り時間、カウント状況、ホコの位置などいろいろ複合しているからだ。

例えば「相手がカウント20でリードされている」「ガチホコを自チームが持っている」「人数差がない」「ホコはカウント30付近にいる」「残り時間一分」という状況を考えてみる。

また「塗りがある程度あり、カウント25までなら確実に進めることができる」「このステージでカウント20を上回るのは難しい」という条件もあるとする。

このとき考えるのは「相手が落ちるのを待ってホコショットを続ける」か「カウント25までとりあえず進めるか」ということである。どちらも候補として成立するし、一方が絶対にダメというわけではない。しかし、この状況なら自分なら確実にカウント25まで進めることを選択する、何故か?

もしも人数差があるならばカウント19が取れそうな状況まで待つだろう(何故なら相手の復帰には8.5秒かかるからだ)。ただ、この状況であれば先にどちらが人数不利になるかはわからない。相手が落ちてくれればいいが、こちらが落ちればホコを止められて攻めを切らされてしまう。

残り一分で相手ゴール近くで攻めが切れてしまうとホコを再び取りにいくのは至難の業だ。つまり「ホコを落としたか落としてないか」ではなく「攻めが切れるか切れないか」の問題になっているのである。

仮に突っ込まずに30秒生存してそのままカウント30のところでホコを落としたとしよう。すると残り時間は30秒しかなく、時間的にこちらがホコを持てる回数はあと1回くらいしかない。しかもホコ持ちがやられているのでこちらは最大でも三人しかいない。三人でカウント30から19まで進めないといけないのだ。

こうなるくらいならさっさと突っ込んでカウント25で落としたほうが得ではないだろうか?こっちなら進めるカウントは6で済むし、すぐに落としたので残り時間はまるまる一分間ある。これなら二回か三回はホコを取るチャンスがある。また、ホコが突っ込んだことで相手の視線がホコに向き、仲間による相手のキルのチャンスも生まれる。

この状況でジリジリ進めようとするのは「人数有利になればほぼ(8割くらい)カウントリードできるが、人数不利になればほぼ負ける」というハイリスク・ハイリターンの戦法になる。

繰り返すが、どちらかの戦法がまるっきりダメというわけではない。ジリジリ攻めていくのも立派な戦法だ。ただ、この状況で突っ込んでいくのもダメではないということを理解してほしい。

ガチホコバトルにおいて人数差は勝敗を分ける非常に大きな要素である。しかしその人数差でさえも「攻めて生まれた人数差」と「守って生まれた人数差」では大きな違いがある。

ホコバックをする

ガチホコバトルにおいてホコを持ったまま戻るというのは利敵行為である。よっぽど特殊な状況を除いて100%擁護することができない愚行であることをまずは覚えよう。

しかしこう考える人もいるかも知れない「とってすぐやられるより、少し戻って生存したほうが良いのでは?」と。気持ちはわかるが、これにははっきりとNOと言っておく。

もちろん戻って生存したことが勝利に繋がることが全くないというわけではない。が、それは100回戦って1回あるかないかレベルの頻度でしかでてこない。

我々はまず、100回戦って50回出てくる「キル勝ちしている勝てる試合」で負け筋をつくらない方法を学んでいるのだ。そんなレアケースを覚えるのはキル勝ちしている試合で勝てるようになってからで良い。

何故戻るのがダメなのか?それは単純にこちらのゴールに近くなるからという理由のみである。「バックして10秒生存した」とか「生存中にホコショットで1人たおした」とかは全く関係ない。

10秒生存程度でバックしたことを正当化するのは愚かである。ガチホコバトルのルールの中に「ガチホコをもったプレイヤーが長く生存したほうが勝利です」なんて記述があっただろうか、ないよね?

理想状態であれば1秒あればカウントが10進むと述べたことを覚えているだろうか?10秒の生存中にほんの僅か(2~3秒)分だけバックしたとしよう。これは生存の時間に比べれば一瞬のように思えるかもしれない。

しかしよく考えれば、バックしたホコ持ちがやられた瞬間にこちらは最大でも人数が三人しかいない。人数不利である可能性が高いのだ。人数不利である以上、ホコバリアを割られて、相手にホコを取られる可能性が高い。おまけにホコバリアを割られると塗りとスペシャルポイントがたまる。

となると、3秒バックするというのは無条件で相手に「人数有利」「塗り」「スペシャルポイント」「カウント30」をプレゼントしているも同じなのだ。これが負け筋でなくてなんというのだろう。

ホコをもった瞬間にやられる

これはホコバックまではいかないものの驚くべき愚行の一つである。

繰り返しになってしまうので省略するが「人数有利」「塗り」「スペシャルポイント」を無条件で相手にプレゼントしているだけだからだ。

ただし、これには例外がある。何らかの成果があるのであればホコをもった瞬間にやられることには問題がない。ここでいう戦果とはすなわちカウントのことである。

例えば「相手カウント20でこちらが22でリードされている」「ホコは先ほど落としたカウント22のところにある」「こちら二人、相手三人生存で人数不利」という劣勢の状態を考えよう。

ここで、残っていた二人のうちの一人が一瞬のスキをついてホコを奪い、カウント19まで進んですぐにやられたとしよう。これは意味のないホコ持ちだろうか、そんなことはないよね?

すぐにやられてしまったけれど「カウントリード」という大きすぎるリターンがあるためだ。このように「ホコが相手陣地にあり、とればカウントが進む」という状況であればホコをもった瞬間にやられるのも立派な戦法であることを覚えておこう。

しかし、ホコが中央よりも自陣寄りにあるときに即落ちするのは絶対にダメだ。

負け筋をつくらないために

ではどうやって負け筋をつくらないかという話にある。ホコバックしたくてしてる人はいないだろう。

かといって、ホコバックするような状況というのはバックしなければおそらくとってすぐにやられしまう場合が多い。何故こんな事になってしまうのか?

それは単純に人数差が見えていないからに他ならない。

初級者向け解説

ガチパワー1500以下のプレイヤーに常に盤面の状況を理解しろというのは酷な話である。

なのでこのレベルの初級者は「ホコを持ちたいと思ったときに画面上のイカランプを見る」というクセを付けてもらいたい。そのときに人数差がなければ「取らない」か「周りに相手がいないかをチェックする」を徹底しよう。

これだけでホコをとった瞬間に「すぐ近くに相手プレイヤーがいてやられてしまった」や「相手プレイヤーがいたからバックしてしまった」という頻度は下がるはずだ。

また、ホコをもっているときは常に音とイカランプに注意してほしい。ただし、ずっとイカランプを見ていては他のプレイに支障をきたしてしまう。そこで、音を利用するのだ。

プレイヤーは味方であれ相手であれやられたときに「やられた~」のボイスを発する。これがきこえたら「イカランプをみて落ちたのが味方なのか相手なのか」を確認するのである。落ちたのが相手で人数差がついていたら積極的にホコを進めれば良い。

中級者向け解説

ガチパワー1500~1700のプレイヤーには初手の奇襲攻撃を覚えてほしい。奇襲攻撃といっても裏取りのことではない。

初手裏取りを行なって失敗した場合、相手の戦略・ステージによっては大幅にカウントを進められてしまう。ここでいう奇襲攻撃とは「初手のホコバリア割りからの相手の見ていないまたは見れないルートを選択して一気にカウントを進める先制パンチ」の戦略のことである。

相手の死角のルートを選択する以上、死角がないステージでは奇襲攻撃はできない。

死角ルートがあるステージは以下の通り。

  • フジツボスポーツクラブ
  • タチウオパーキング
  • エンガワ河川敷
  • ザトウマーケット
  • モンガラキャンプ場
  • ホテルニューオートロ

どうやって奇襲攻撃を仕掛けるかなのだが、解説していると記事が三倍くらいの内容になってしまうのでここでは割愛する。

上級者向け解説

上級者といってもガチパワー1700~1900のプレイヤーが対象である。

このレベルのプレイヤーにはたとえ人数有利でなくとも状況を正しく判断してホコを持てる力をつけてほしい。

例えば相手は四人生存しているが、二人が復活直後であれば実質的には二人しかいないようなものだし、両チームとも一名ずつ落ちている状況でもホコルートを相手が見ていなければホコをとって進めるという選択ができるのである。

つまり、自分だけでなく仲間に加えて相手の位置までも把握する力が必要になってくる。それでいて正面の相手をたおさなければいけないのだからなれるまではかなり難しい。

しかし、これができるようになればホコ持ちの精度は格段に向上する。是非とも身につけてほしいところだ。

コメント

  1. 匿名 より:

    なげぇ(ただそれだけ)

  2. 匿名 より:

    記事を読ませてもらいましたが【ホコバックをする】の項目で、こちらがカウントリードしている&残り時間が1分を切っているという状況だと、あえて自陣側に持ち帰ったほうがいいこともありますよ(いわゆるホコ籠城)
    残り時間とホコカウントの兼ね合いを見誤って自爆!なんてアホなことをしないように注意する必要がありますが、相手側にワンチャン逆転の可能性を与えるよりかは精神的に楽だと思います

    • えむいー より:

      1分だとカウントが三倍速で進んだ場合やはり無意味にホコを落とすだけなのでダメですが、時間を稼ぐだけであれば良いかもですね。

      封殺できる状況(残り15秒で相手はホコ周りにいない)という状況であれば持って帰るのも選択肢になりますが、それが記事内でいうところの特殊な状況にあたります。

タイトルとURLをコピーしました