[サーモンラン乱獲] 満潮昼198納品における所感

Nintendo Switch

198納品とは

イベントが発生しない通称「昼イベント」または「イベントなし」の状態ではオオモノの出現数はノルマ-1であることがわかっています。オオモノは一匹につき金イクラを三つドロップするので、キケン度MAXであれば

(21-1)+(23-1)+(25-1)=66体のオオモノが出現し66*3=198個の金イクラが理論上の納品数の上限となるわけです。

キンシャケ探しが理論値がいくらなのかはっきりしない一方で、こういう風に上限がわかっているのは追求しやすくて良いですね。

ここで問題となるのは「どういう状況であれば198納品が目指せるか」ということになります。金イクラの納品率が非常に悪いのはタワーとカタパッドなので、理想を言えばタワーもカタパッドも全く出現しないWAVEがあればいいのですが、流石にそれは欲張りすぎです。

タワーもカタパッドもでるが数は多くなく、しかも回収が困難になる中盤~終盤ではなくなるべく序盤に出てくるような理想のWAVEが求められるわけです。

また、その他のオオモノについても湧き位置からコンテナに寄せるまでに時間がかかっていてはいけないのでステージ自体が狭いほうが寄せやすくて楽ということになります。

そして、それに該当するステージが朽ちた箱舟ポラリスの満潮でした。

のうひんちゅうさん視点
[LanPlay] サーモンラン198納品
イヌヌワン視点

198納品への道のり

実際にプレイするステージがポラリスと決まったところで、次は理想のWAVEを探す作業が始まります。

全満潮昼となるシードの計算

これはWAVEの内容を初期シードから先読みする@container12345氏の解析の功績により比較的簡単に行うことができます。

全WAVEで満潮昼がくるようなシードは全シード(約43億通り)のうち0.337%ほど存在します。0.337%という数字はものすごく小さく感じますが、43億通りもあれば1500万通りほど満潮昼が発生するシードがあることがわかります。

これだけあれば先程述べた理想の湧きをするWAVEがありそうなのですが、実は大変なのはここからなのです。

理想の湧きWAVEを見つける

イカッチャでサーモンランをプレイしたことがある人ならわかると思うのですが、イカッチャはリトライをすれば全く同じオオモノの湧きをします。

つまり、オオモノの湧き・方向・キンシャケがドロップする金イクラ数さえも初期シードから一意に決まっているのです。ということは初期シードがわかれば理想の湧きも先読みできるはずなのですが、残念ながらまだオオモノの湧きやスペシャルの支給を決定するアルゴリズムの解析ができていません。

なので、実際にプレイして「このWAVEはいけそうだな」ということを確かめなければ行けないのです。

ここが本来は最もめんどくさい箇所で、当初は「今日は理想のシード探しで終わるかもね」なんていう会話がなされていました。

不幸中の幸い、理想のシードが見つかる

ここが今回の規格で最も幸運だったところなのですが、四人集まる前に「シード探しておきますか~」という提案で三人でいろんなシードを試していていて「これタワー湧きすぎでしょww」みたいな面白おかしい会話があったという話もあるのですが、今回は割愛しておきます。

一言でいうと「四回目の実験で理想のシードが見つかった」というのが本当に幸運だったと思います。

ちなみにシード値は0x1786ですので、もしもパッチをあてることが可能なスイッチであれば以下のコードを適応させることで同じWAVEを再現可能です。

@nsobid-8A7F4570B0D5D94C804D7A76B1A2D36F

@flag offset_shift 0x100

/ ********************************************************************
/
/ (c) 2018 OatmealDome and contributors
/ Licensed under GPLv3, please visit the following URL for more info:
/ https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.en.html
/
# Splatoon 2 5.2.2 Patches
/
/ Dedicated to Simonx22
/
/ ********************************************************************

// SeedHack 202020 (0x1786) [tkgling]
@disabled
00XXXXXX C0F082D2

tkgstrator/StarlightSeedHack
SeedHack is the best way to fix waves for Salmon Run in the Shoal. - tkgstrator/StarlightSeedHack

おそらくこのコード自体はオンラインでも使えてしまうのでアドレス部は公開できませんが、旧バージョン(オンラインプレイできない)のアドレスについてはレポジトリで公開しているので自分で移植するなりして確かめることができます。

全回収に必要だったこと

ではここから満潮昼で納品数を伸ばすために必要だったことをまとめていこうと思います。

満潮ポラリスは湧き方向が三つあり、便宜的にそれらを以下の図のようにA, B, Cと割り当てます。

何が来てもだいたい美味しいC湧き

C湧きは基本的にはおいしく、何が湧いても即回収ができます。ずっとC湧きするという(0.015%程度の確率で起きる)とんでもないWAVEでない限りはどこかで回収するタイミングが発生するのでそのときに拾えばいいと思います。

ヘビが上がってくると大変そうな気がしますが、実はそれよりも大変なのはバクダンで、バクダンのワンキルを逃してボムをコンテナ近くに落としてしまうと納品がかなりギリギリになります。C湧きにおける最大の注意点はバクダンを確実に処理すること、と言えるかもしれません。

また、C湧きはカタパッドがコンテナに近いのでまるまる三つ納品数に計上できるのも大きいです。放置してしまうとめんどくさいところにカタパッドが出現するので(カタパッドマップを参照)、ここのカタパッドは見つけ次第(おそらくバクダンの次くらいに優先)即落としてしまいましょう。

カタパ以外は美味しいB湧き

続いてB湧きなのですが、ここはカタパッドが出現すると倒しにくい上に回収も困難です。序盤ならさておき、中盤以降であれば二つ回収できれば御の字と言えるでしょう。

納品数を伸ばすだけであれば全部回収する必要はないので、いくらか捨てる覚悟も必要だと思います。タワーも一見すると不味そうなのですが、出現してから定位置につくまでに処理してしまえばかなり美味しい位置にドロップします。

ヘビなどと複合して出現すると相当射程が長いブキでないとたおせないので、ヘビ+タワーのような湧きが見えたら場合によってはさっさとハイパープレッサーなりジェットパックを吐いてしまっていいかもしれません。

回収のタイミングが難しいA湧き

さて、比較的楽なC, B湧きと比較して難易度が高いのがA湧きでした。

198納品を達成するにあたってWAVE1は三回目、WAVE3は一回目で全回収することができた、その後もコンスタントに(成功率8割くらい)全回収できたですが、WAVE2だけはなかなか全回収ができませんでした。

その理由の一つが動画の78秒あたりからの連続A湧きです。では、なぜA湧きがキツイのかを解説します。

A湧きの難しさについて

この章ではA湧きの難しさについて簡単に語ります。

平面距離に対して空間距離が長い

一つ目の理由がこれで、平面距離が近いためにバクダンが湧き位置から即反応してしまうにもかかわらず、壁の高さがあることでC湧きよりも納品に時間がかかってしまうことです。

C湧きと比較して恐らく往復1秒程度の違いだと思いますが、イクラが9個落ちているとプレイヤーを余計に9秒も拘束することになります。

バクダンが即起動してしまうので処理しなければいけないのですが、たおすと誘爆でヘビやテッパンを巻き込んで大量の回収困難な金イクラが生成されるのも難しい要因の一つです。

まだテッパンをたおしてくれるのであれば回収するだけでいいのですが、変な方向を向いてスタンしてしまうと今回のように正面からテッパンを処理できるクマスロがないとかなり厳しいです。

今回のWAVEでは中盤に18個の金イクラがA湧き位置にドロップしているのですが、全員で回収すればギリギリ間に合います。バクダンがでたときはA湧き回収を優先させると良いかもしれません。

コウモリ逆走のキケンが高い

コウモリマップはSalmon learnより引用

全回収を阻む要因の一つが終盤に出てきたO地点コウモリでした。このコウモリはさっさと処理しないと(A湧き金イクラを回収していると)Iに飛んでいってしまいます。

OとIは平面距離ではさほど違いがありませんが、空間距離だとOの方が遥かに近いのでO地点コウモリをIに飛ばすことだけは阻止しなくてはいけません。

全回収達成に必要だったこと

序盤は全回収を続ける

よっぽどのクソ湧きでない限り「序盤でいくつかとりのがしたけど終盤は全回収できた」ということは少ないです。

終盤が全回収できるだけの実力があるなら序盤は全回収しなければいけませんでしたし、実力がないなら単に終盤の湧き運がよかっただけです。

特に最初の12~18個の金イクラは即処理即納品を確定させる動きで問題ない気がします。

ノルマ達成は残り時間50秒を目標

ノルマ達成全討伐全討伐時の残り納品数全納品
W159秒18秒13個5秒
W260秒18秒16個2秒
W356秒18秒13個7秒
各WAVEの情報

リトライを繰り返しているので湧き方向がわかっているため、これはあくまでも理想状態と言えますがそれでもノルマ達成は50秒程度を目安に狙うのが良いと思います。

それより遅れていると納品を急がないと間に合わない可能性が高いです。あと、軽視されがちなのが全討伐のタイミングですが、遅くとも残り10秒の段階では終わらせていないと納品が間に合わないケースがあります(もちろんそれまでにものすごく納品ができているなら別ですが

オオモノ適性を考えよう

今回の編成スパッタリーx2+クマスロx2のオオモノ適性を考えてみましょう。

スパッタリークマスロ
バクダン
カタパッド
テッパン
ヘビ
タワー
モグラ
コウモリ
コウモリの弾

人によっていろいろ意見はあると思いますが、だいたいこんな感じだと思います。全回収をする上で大事なのは塗りを維持することです。塗れてさえいれば処理力最強のクマスロがモグラを除く全てのオオモノを粉砕できます。

ではクマスロの足元を奪う要因は何かということなのですが、バクダンとモグラとコウモリの弾の三つです。もし将来的にクマスロを含む編成がでたとすれば、その他のブキは(当然クマスロを持っているプレイヤーが使いこなせる前提で)これらを最優先に見てください。

実際、ぼくはクマスロをもっていて一回もモグラにボムを投げてないですし、コウモリの弾もほとんど見ていません。にもかかわらずコウモリのアメが降っておらず、快適にプレイすることができるのです。

また、バクダンも殆ど見ていません。クマスロでバクダンをたおすためには弱点部分に直撃を当てる必要がありますが、乱獲においてバクダンが起動するまでちんたらクマスロを構えている余裕はありません。「この辺に弱点がくるな」ということを予測した上で偏差撃ち(置き撃ち)する必要があります。

ところが、クマスロはその弾速の遅さと(皆さん御存知の通り)バクダンの異常な軽さによってタマヒロイやテッパンなどで簡単に位置をズラされてしまいます。位置ズレで外れてしまうとクマスロのインク25%は無駄になってしまうわけです。

それに対してスパッタリーはZRを押せば即座にインクが発射され、バクダンを高速にたおすことができます。スパッタリーは射程の短さが唯一のネックですが、ポラリスであれば常にプレイヤーが高い位置をキープできるので射程の短さは(パブロを除いて)問題になりません。

こうしてみると「クマスロって仲間依存高すぎるのでは?」って思うかもしれませんが、それは見方の問題です。コウモリの弾とバクダン処理で良い塗り状態を維持するスパッタリーと、カタパッド即落としで塗り状態を維持するクマスロという関係なのです。

それを理解せず、スパッタリーがカタパにボムをポイポイしてたり、クマスロがモグラにボムをポイポイしてたらダメなのです。

戦車でサーキットを、F1カーが荒野を走っているくらいにへんてこなことをしてます。できないことはないでしょうが「逆のほうが良くね?」ってなりませんか。

やってみて

二時間くらいやってみたのですが、キンシャケ探しと違ってちょっとのミスがすぐに響かないのですっごい緊張することは少なかったです(それでもWAVE1, 2全回収からのWAVE3はそれなりに緊張しましたが

あと、キンシャケ探しが完全な理論値追求で実際にはほぼ再現不可能(アタリ位置は事前にわからない)なのに対して、こちらは実際に同じことができるので乱獲に置ける練習という意味ではすごくいい特訓になりました。

他に1落ちくらいであれば十分リカバリー可能というのが少し意外でした。

記事は以上。

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