作業ゲーはゲームの衰退を加速させる

話題

作業ゲーは何故つまらないか

乱獲が切っ掛けでサーモンランが嫌いになった話

作業ゲーが何故つまらないかは「たいへん紳士的なブログ」の著者であるHaLucina氏も言っているように「やれば勝ちが確定する」という状況が発生していまうためです。

決められた手順を間違えないように行い、クリアまで繰り返すだけです。

エンジニアとかの方なら思うと思います「じゃあこれ自動化すれば良くね?」。ぼくは特にそういう思考に至る傾向が強いので、以下のようなロジックを考えます。

  • CPUをハメれば十分かけて確実にクリアできる
  • クリア後に報酬がもらえる
  • その手順は自動化できるものである
  • 自動化できるなら連射コントローラーなんなりでやればいい
  • 連射コントローラーを使えば自動化できるが、時間はかかってしまう
  • じゃあ最初からチートで増やせばいい
  • そのアイテムだけチートで増やせるなら、最初から全部増やしてしまえばいい

これは別にモンハンに限った話ではありません。ポケモンで坂道を利用してスティックを入れっぱなしにして歩数を稼ぎ、卵を孵化させる方法だったり、乱数調整で厳選した個体値のポケモンを出現させたりとかそんなのが当てはまります。

注意してほしいのは、乱数調整のアルゴリズムを解き明かしたり、手順を考えることを否定しているわけではないということです。やればわかるのですが、これを解析することはすごく難しいことなのです。謙遜なしで、すごい成果だと思います。

サーモンランにおける乱獲は作業ゲーか?

サーモンランにおける乱獲とは金イクラを限界まで納品していくプレイスタイルのことです。

公式のルールではないですが、サーモンランが金イクラを納品するゲームである以上、金イクラを多く納品しようとする乱獲プレイが発生してくるのは当然と言えるでしょう。

さて、これは作業ゲーと言えるのでしょうか?

個人的にはハメゲーとは言えないものの、ある種の縛りプレイーの一つと言えると思います。例えば、現時点では乱獲を連射コントローラーやマクロで攻略することはできません。

なぜなら、選択肢がありすぎてプログラムで判定させるのが困難だからです。また、次のWAVE、次のオオモノのように不確定な情報が多いため最適な動きを常にすることが不可能なことも要因の一つと言えるでしょう。

なので、ハメゲーではないと断言できるのですが、縛りプレイの一種とは言えるかもしれません。例えば、クリアするだけならコウモリなんて積極的に寄せなくてもいいですし、ノルマクリアしてしまえばデスさえしなければ何をしててもいいわけです。

ところが、乱獲することによってそれらの選択肢は失われてしまうのです。絶対的な基準はまだまだ確立されていないものの「このタイミングでは○○をする」という暗黙の了解的なものが出来上がってきつつあるのです。

それに反することをするのはチームプレイで全員がAを押せばCPUをハメられるのに一人だけBを押すようなものなわけです。

なので、乱獲を作業ゲーだと思う人がいるのは理解できる一方、乱獲によってサーモンランが衰退することはないと思います。ただ、乱獲は運による要素が強いので単純に「今までの全記録からの最高値」を追い求めていると明らかに達成不可能なステージ・ブキなどの組み合わせから「やる意味ないじゃん」っていう意識がついてきてしまう可能性があります。

これは大いにサーモンラン界隈を衰退させる可能性があるでしょう。何が言いたいかって言うと、記録ばっかり固執しててもダメだよってことです。乱獲やれば立ち回りは確実にうまくなります、とりあえずそれで良しとしましょうってことです。

求められるレベルの差を認識しよう

ぼくが苦手なタイプの人に「ぼくが全然興味がないものを延々と推してくる人」が挙げられます。

まあぼくも人にいろいろ勧めるタイプの人間である以上、いろいろオススメしてくれるのは嫌いではないのですが、こっちが何にもわからず反応もできてないのにずっと見どころだとかすごいところとかを説明してくるタイプの人が一定数いるのです。

相手はすごい知識・面白い情報をいっぱい知っていて、それを説明したくなるのはわかるのですが「一度に全部教えることが正しいこと」とは限らないのです。

これはスプラトゥーン界でも度々見られることで何故か初心者(あるいは中級者)に一度に1から10まで説明しないと気が済まない人がいたりします。

例えばわかばシューターを説明しろと言われたら「弾を四発当てればたおせる」「ブレが大きいので近づかないと当たらない」「塗りは強いので動き回るのは得意」「メインの弱さをボムで補うと良い」「塗れるのでアーマーをどんどん使おう」みたいな説明でいいと思うんですよ。これでもし相手が「わかばシューターは自分のプレイスタイルにあってるかも?」と思えば何もしなくても「わかばシューターが強いルールやステージはどこ?」とか「このブキ相手にどう立ち回ればいい?」と相手の方からきいてきてくれます。

なのに最初から「ブレ係数がいくら」だとか「射撃中の移動速度がいくら」だとか「上手い人はこんなギアしてるよ」とか言ってもしゃーないわけです。なんでそれで相手に通じると思ってるのかよくわかりません。一度、アン・サリー問題やってみましょう。

乱獲勢にも同じ事は言える

乱獲プレイヤーが一般的なプレイヤーに対して知識・技術で勝っていることは間違いないでしょう。それは大変素晴らしいことです。

が、相手がその知識を望んでいるかどうかを「察する」力もまた必要なのです。

例えば竹でバクダンをたおすにはフルチャ+半チャで十分なのですが、フルチャ二発でたおしている人がいたとして「二発目は半チャでいけるからそうしたほうがいいですよ」なんていうのは雰囲気ぶち壊しなわけです。「ハイドラントは何分目までチャージしたらコウモリをワンキルできますよ」並にどうでもいい情報なのです。

まりあ†ほりっくに学ぶ

主人公かなこは友人を隠し撮りしていました。で、その友達の誕生日にネコミミネグリジェをプレゼントしようとしていたら茉莉也に止められます。

周りの友達が豪勢なプレゼントを用意する中、何も用意できていないかなこさん。

しょうもないものを用意していたとは言えず、プレゼントを用意できなかったと告白してその場から逃げ出します。

ところが、隠し撮りしていた写真集をアルバムとしてつくりなおしてくれたのが茉莉花さんでした。

で、かなこはそんな笑顔を受け取る資格がないと正直に告白しようとするのですが…

「正直に伝えてどうなるのですか?誰が喜ぶのですか?」「懺悔を済ませて貴女はスッキリするでしょう。桃井様も笑ってる許してくださるでしょう。でもそれで誰が幸せになりますか?」

いや、この言葉にマジで全てが詰まってますね。

よくある通話で「不穏が嫌だ」っていうのもこれだと思います。鬱憤を口にしてスッキリするのは自分だけ、他の三人は雰囲気悪くなって誰が得するんですか?自分が黙っておけば済む話じゃないですか。

合わないなーと思ったら次回以降は参加しないとか、いくらでも手はあるじゃないですか。立つ鳥跡を濁さずっていう言葉もあるくらいですし。

まとめ

「これやったら相手はどう思うかな?」「これを言ったら相手はどう思うかな」「相手はどこまでのレベルを求めているのかな」みたいな相手の気持ちを察する力、そろそろつけようよってことです。

なんか後半は作業ゲーとは別の話になりましたが、記事は以上。

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