夜WAVE ラッシュにおける理論値

Nintendo Switch

理論値とは

そのWAVEで稼げる理論上の金イクラ数を計算したもの。

つまり、WAVEの内容・敵のパラメータについてはそのままで、プレイヤー側の制約をなくした場合(例えばあらゆる敵を一撃で倒せる火力のブキがあったと仮定したり)に実現できる上限の納品数を指します。

イベントなし

例えば、昼WAVEだとどう頑張ってもオオモノが最大24体しか出現しないので上限は72になります。この値は実際に何人かのプレイヤーによって達成されてします。

キンシャケ探し

キンシャケ探しではキンシャケを砕いたあとにカンケツセンを撃ってもキンシャケがでてこないクールタイムが4~5秒ほどあります。

なので、どう頑張っても20回くらいしかアタリ位置を見つけることができません。一匹のキンシャケを倒せば18個落ちるのですから、最大納品数は360ほどになります。

ただし、実際に100秒で四人のプレイヤーが20体のキンシャケを倒すことは不可能(ダメージ量が全く足りない)で、現実的にはその半分の10 ~ 11くらいが限界になります。なので、実現できるのは最大180前後だと思われます。

理論的な上限実現可能な値
イベントなし7272*
ラッシュ9087
カンケツセン360180?
グリル16590?
ハコビヤ12090?
100100
ドスコイ7272
各イベントにおける納品理論値の上限

グリル

内部パラメータによれば三秒ごとに出現するので、最大出現数は33体となります。

グリルは倒せば金イクラを5つ落とすので165納品が上限となります。が、実際にこれを実行しようとすると最初のグリルをでてきた瞬間に倒し、二体以上でてきたグリルは三秒以内に倒して常にグリルが湧き続けている状態(二体以上三秒間同時に出現するとカンストしてしまう)にしなければいけません。

これを達成するには圧倒的にダメージ量が足りず、またグリルが三秒以内でたどり着ける場所で倒していると納品も全く間に合わないのでこれは不可能です。

現実的にはその半分程度の90くらいで限界がくるのではないかと思います。

ハコビヤ襲来

ハコビヤはキケン度に関わらず50Fごとにシャケコプターを射出するので、100秒=6000Fでの射出量の合計は120になります。

二回目の迎撃時に同時に四つ射出される効果はここでは考えないものとします。

しかし、実際にはとても回収できない位置に落ちたり、母艦にいくつか回収されること、更に二回目の迎撃後(大体残り8秒ほど)にはシャケコプターが生成されないことから120納品は絶対に不可能です。

現実的には90付近が上限になるかと思われます。

キホンは昼WAVEと同じで特殊な条件があるわけでもないので、イベントなし時に72納品できるような理想のWAVEでキンシャケが全て10個金イクラをドロップした場合に達成できます。

四匹のキンシャケが全て10個ドロップする確率は1/81なので、72納品の81倍くらい難しいと考えて間違いないでしょう。不可能ではないですが、難しいと思います。

ドスコイ大量発生

でてくるザコシャケがドスコイだけというだけで、基本は干潮昼WAVEと変わりません。ただ、どうしても一人大砲役が必要なので遠くの回収が難しくなります。

72納品は達成可能な値ですが、極めて難しいと言えます。

今回の本題であるラッシュ

今回はガンジーさんから「ラッシュは納品数が安定しにくいイメージがある」「安定しにくいとしたら何が原因だろう」という相談を持ちかけられて共同で研究することになりました。

ガンジーさんによる考察

特にガンジーさんの考察は非常に論理的な推察となっているのでぜひ読むべし。

それまでの知識

  • ラッシュのキンシャケは20匹に一体の割合
    • それは確率なのか固定なのかは不明
  • ザコシャケが狭い通路で詰まることにより、キンシャケがプレイヤーの元までなかなか来ない「渋滞」と呼ばれる現象がある
    • 渋滞はザコシャケを倒すことで解消できる
  • タマヒロイが生成されるとザコシャケが湧かなくなる
    • タマヒロイはザコシャケよりも優先して湧いてくる
    • キンシャケはザコシャケが湧かないとでてこない
    • これらのロジックから、タマヒロイが湧けばキンシャケが湧かない
  • よって、タマヒロイを湧かさないことが重要
    • 回収できない金イクラを持って帰ろうとしているタマヒロイを倒すのは、再びタマヒロイを復活させるだけなので損
    • また、ドロップした金イクラはすぐに回収しないといけない

また、間引きと呼ばれるあらかじめザコシャケを倒しておくことでキンシャケの出現数を増やそうというテクニックがありました。

今回はそれらについて入念に検証を行いました。

ここまでの流れ

シャケが12Fごとに生成し(一秒で五匹のペース)、キンシャケが5%の確率で出現し、更にキンシャケ・ザコシャケを倒したときの赤イクラが18・6であれば以下のような表をつくることができます。

要素仮定実際の値
キンシャケ生成確率0.05?
キンシャケの赤イクラ*18?
ザコシャケの赤イクラ*6?
シャケ再生成要フレーム* 12F?
WAVEフレーム6000F6000F
出現シャケ数500?
出現キンシャケ数25?
出現ザコシャケ数475?
出現キンシャケ赤イクラ数25*18=450?
出現ザコシャケ赤イクラ数475*6=2850?
総合赤イクラ数3300?
仮定から得られる推察(*は妥当と思われる仮定)

もしも金イクラを出現したと同時に回収し(全くタマヒロイが出現せず)、常にシャケが湧き続ける状態(以後、理想状態と呼ぶ)でラッシュの全てのシャケを倒せばキンシャケが平均して25体出現し、3300ほどの赤イクラが稼げる計算になります。

では、これが正しいのかどうか検証していきましょう。

検証

ガンジーさんと議論を交わしながら検証しました。

キンシャケの出現割合

最初に調べたのはキンシャケがランダムに出現しているのか、それとも規則性があるのかどうかということです。

そのために、タマヒロイが一切出現しない状態で一撃でキンシャケを倒せるほどダメージを増したインク消費量0のカーボンローラーで検証してみました。

ほぼ理想状態におけるリスキル

すると、キンシャケが砕けるのがおよそ3秒に1回ほどで29体倒すことができました。ランダムであるならキンシャケがすぐに砕けたり、数秒こない時間があったりしてもいいはずです。

しかし、そうはなっていないので、この時点で「ラッシュは規則的にくる」という確信が持てました。問題は何体に一体くらいのペースで出現するかということです。

ラッシュ(再生速度50%)

この動画を見ればザコシャケが19体湧いたあとでキンシャケが1体出現していることがわかります。

また、このキケン度ではシャケの同時出現数が20体で上限に達するため、シャケを倒した直後にまた新しいザコシャケが出現していることもわかります。

ラッシュのシャケの出現規則

実際、内部パラメータでもキンシャケ出現サイクルという値が20に設定されているので、これは非常に納得のいく実験データでした。

不可解な点

規則的に出現しているのであれば理想状態では33匹のキンシャケが倒せないといけません。先程の動画では多少のもたつきはありましたが、29匹というのは少ない気もします。

また、3秒でキンシャケがでるのであれば、3秒で19匹のザコシャケが湧くので、180Fあたり(1*18+19*6)=132個の赤イクラが取得できるはずです。WAVE全体では6000Fなので、132*33=4356個の赤イクラになるはずです。

しかし、実際には先程のリスキル動画でも3200程度しか稼げていません。流石に1000以上もギャップがあるのはどこかに致命的な誤りがあるはずです。

より検証を進めた結果

先程のローラーはもたつきがありましたが、あれよりも更に理想状態でリスキルを続けた結果29匹のキンシャケを倒して3372個の赤イクラを取得できました。

最後の1匹がギリギリ倒せなかったので、「キンシャケは3秒に1匹」ではなく「100秒で30匹」出現するようになっているのではないかと予想します。

ラッシュのシャケの出現規則

先程のシャケの出現規則が正しければ、キンシャケは最後の一匹として出現するはずなので100秒で20*30=600匹のシャケが出現する計算になります。

つまりこれは、6000Fで600匹出現ということになり、10Fで1匹のシャケが出現するということになります!!

予想されるラッシュの出現規則(全体)

合わない出現比

ここまでの流れは「キンシャケが20匹に1匹出現すれば(シャケが10Fで1匹出現)」6000Fで30匹出現し、キリもよく正しそうに見える、という内容でした。

つまり、最初の方で仮定した生成確率と再生成要フレームに誤りがあったということです。

要素仮定実際の値
キンシャケ生成確率0.0520匹に1匹
キンシャケの赤イクラ*18?
ザコシャケの赤イクラ*6?
シャケ再生成要フレーム* 12F10F
WAVEフレーム6000F6000F
出現シャケ数500600
出現キンシャケ数2530
出現ザコシャケ数475570
出現キンシャケ赤イクラ数25*18=450?
出現ザコシャケ赤イクラ数475*6=2850?
総合赤イクラ数3300?
仮定から得られる推察(*は妥当と思われる仮定)

再生成要フレームが減ったということは出現するシャケの数が増えるということです。つまり、全部シャケを倒しているのであれば赤イクラの数が増えなければいけません。

仮に全部倒せたとすると赤イクラの数は30*18+570*6=3960になるはずです。ところが、何度やっても赤イクラは3300付近で頭打ちになってしまいました。

5%以上も誤差がでることはまずありえません、絶対に何かが間違っているはずです。

再生成フレームが正しいとすれば、出現したザコシャケの数がおかしいということなので(倒したキンシャケの数は間違いなく数え上げられるため)、キンシャケはザコシャケ20匹に1匹ではなく16~17匹に1匹ということにならなければいけません。

しかし、先程の動画ではキンシャケは常に20匹に1匹出現しているように見えるのです。何が間違っているのか…

最初のシャケだけ倒してみる

ここで浮上したのがグリルで赤イクラが異常に少なくなってしまうのと同様のバグがラッシュにもあるのではないかという予想でした。

そこで、確実に最初の20匹だけを倒せる状況をつくり、赤イクラがいくつ得られるかを調べてみました。

最初のシャケ群がザコシャケ19匹+キンシャケ1匹なのですから、132個の赤イクラが取得できたら正しいはずです。

しかし、その結果はなんと113個!!!どこかで19個イクラが消滅しているんです…

19個ということは…まさか…

そう、ザコシャケの赤イクラを6個と見積もっていたことが誤りで、実際には5個だったのです。

ちなみにザコシャケの赤イクラドロップはダメージを与えると2個、撃破すると3個落とす仕様です。

要素仮定実際の値
キンシャケ生成確率0.0520匹に1匹
キンシャケの赤イクラ*1818
ザコシャケの赤イクラ*65
シャケ再生成要フレーム* 12F10F
WAVEフレーム6000F6000F
出現シャケ数500600
出現キンシャケ数2530
出現ザコシャケ数475570
出現キンシャケ赤イクラ数25*18=45030*18=540
出現ザコシャケ赤イクラ数475*6=2850570*5=2850
総合赤イクラ数33003390
ラッシュパラメータ完全版

慣れればタマヒロイが出ない状態で理論値をだすこともそんなに難しくはありませんでした。

ラッシュ理論値3390赤イクラ!

結論

キケン度MAXでもザコシャケは同時にフィールドに32体しか出現できないので、最初の10Fに一匹シャケが湧くことを考えるとたったの320Fでカンストしてしまうことになる。

つまり、キンシャケを倒したい位置(例えばコンテナ近くなど)がシャケのスポーン地点から5秒以上かかるところだと、初手で湧いたシャケがそこにたどり着くまでにカンストしてしまい、スポーン地点からの生成が止まってしまうのである。

ザコシャケがカンストするとキンシャケの出現数が減るので、金イクラを稼ぎたいのであれば「シャケが32匹フィールドに存在している」という状況を絶対に避ける必要がある。

これがつまりザコシャケの間引きと言われる行為で、間引きによって得られるのはキンシャケの湧き確率を上げることでも、シャケの渋滞を防ぐことでもなく、シャケが同時に32匹出現することを防ぐテクニックだったということである。

渋滞自体はは実は問題にならない。何故なら、キンシャケが渋滞しても出現するキンシャケの数は変わらないからである。

もちろん、渋滞するくらいザコシャケが貯まってしまっているとカンストする恐れがあるので渋滞の原因であるザコシャケの多さは問題になる場合がある。

ポラリス通常ラッシュだとなかなか納品数が伸びないと言われているが、一番遠いところで出現するとコンテナ近くにたどり着くまでになんと8.5秒ほどかかることが判明した!

これだと、3.5秒ほど再生成が止まっていることになり、大損である!

効率を考える

間引きが十分だったかどうかは、出現したキンシャケの数を数えれば計算できます。理想状態であれば30体湧くはずなので、29体しかいなければ10F ~ 190Fほど再生成が止まっていることになります。

キンシャケ出現数損失
300
2910F – 200F
28210F – 400F
27410F – 600F
26610F – 800F
25810F – 1000F
241010F ~ 1200F
231210F ~ 1400F
キンシャケ出現数とフレーム数

24体(最高72納品)以下だとWAVE中の1/5程度も再生成が止まっていることになるのでこれは大損である。

おまけ

タマヒロイを放置するとラッシュのキンシャケの生成が完全にストップすることは知られていますが、タマヒロイもリスキルし続けるとどうなるのか気になって試してみることにしました。

タマヒロイもリスキル

するとなんと先程の倍近い6795個も赤イクラを稼ぐことができました。

wikiによるとタマヒロイの赤イクラドロップ数は6のはずなので、ザコシャケとの差1がここまで広がったと考えるのは辻褄が合いません。

となると、タマヒロイの再生成フレームが10Fでないか(その可能性が高い)、また別のロジックあるということになる。

最後に

今回は単純に理論値の値を出しただけに留まりましたが、どうやればその値に近づけるかも考えてみたいと思います。

コメント

タイトルとURLをコピーしました