サーモンランの上手さ評価は難しい

Nintendo Switch

上手さ評価

例えば、ガチマッチであればウデマエやXパワーなどである程度のプレイングスキルが事前にわかります。

なので例えば「Xパワー2400以上の人を対象に〜」とすれば期待からずば抜けて外れた人が来る可能性は低いです。

しかし、サーモンランにはこの上手さの指標であるガチパワーが存在しません。では、どのようにして上手さを評価すればいいでしょうか?

クリアできる難易度

クリアできる難易度を申告するのは実はあまり効果がありません。というのも、最高難易度であるキケン度MAXですらちゃんとやればクリア自体は難しくないからです。

更にサーモンランは残りの仲間が上手ければ一人がそんなに上手くなくてもクリアできてしまいます。

その点からも、クリアできる難易度はあてにならないと断言してしまっても良いでしょう。

各オオモノのレーティング

討伐数平均から求める

まずはキケン度MAXでクリアしたWAVEの討伐数平均からレーティングを求めてみましょう。

グリルは1/24の確率でしか出現しないので討伐数が1/24になるので補正として24倍し、また同じグリルを全員が見るのでその値を4で割ってみることにしました。

オオモノレート
キンシャケ689
バクダン1619
カタパッド2718
テッパン1600
ヘビ1541
タワー1571
モグラ1500
グリル1558
コウモリ2057

するとカタパッドが飛び抜けてレートが高くなりました。

コウモリくらいまではわからなくもない値だけに若干惜しい気がします。

ちなみにこの値を採用すると、最初の十戦でラッシュやカンケツセンがでるとめちゃくちゃ低いレートが出てしまいます。

なので、今回はグリルとラッシュをコウモリと同じくらいの強さ(レート2000)として考えました。

計算方法

ガチマッチではグリコ2レーティングというものが使われているのですが、これは計算がめんどくさいので簡易バージョンであるイロレーティングを使います。

イロレーティング - Wikipedia

どちらも本来は1vs1の実力を測るために使われるレーティングシステムなのですが、スプラトゥーンでは自分のレーティングと相手チームのレーティングだけでレートを計算しています。

実際、その値で不都合なくおおよその実力が計算できているのでこのレーティングシステムをサーモンランに持ち込んでも問題ないでしょう。

Xパワーが月初めに最初の十戦は計測中となり値が表示されませんが、実はガチパワーも初めてガチマッチを始めると自身のガチパワーが推定中扱いになっているのです。

このことから、最初の十戦で初期レーティングを計算するのが妥当だと思われます。

レーティング

イロレーティング

イロレーティングの公式をそのまま採用します。ここで、Rpは試合前のプレイヤーのレーティングで、Rsはシャケ側のレーティングです。

通常のレーティングと違って、シャケ側のレートが減少することを考えなくていいので、理論的には全勝すればいくらでもレーティングが上昇します。なので、本来の意味でのレーティングは失われているのですが、大雑把に上手さを評価するのであればこれで十分でしょう。

 バイアス

シャケのレーティングは倒したオオモノの平均で求めれば良いですが、これだと「カタパッドしか倒していない」な極端なプレイングでないとレーティングが2000を超えるのが難しくなってしまいます。

なので、オオモノのレーティングにさまざまなバイアスを掛けて実際よりも難しいように扱うのがこのバイアスの項目です。

討伐数バイアス

最初のバイアスはキケン度によるバイアスです。単純にキケン度MAX(200%)であれば評価400(160%)の1.25倍難しいと扱ってもいいのですがそれだと流石に単純すぎます。

もしも仲間も自分もクリアするのに十分すぎる実力があるのであれば「相手はもっと強くても大丈夫だ」と考えないといけません。

この仮想キケン度は「WAVE3クリア」「オオモノ討伐数が出現数の25%以上」「金イクラ納品数がノルマの25%以上」の三つの条件を満たしたときのみに適応します。

これにより、マッチングの問題でキケン度が低いところと当たり続けても実力に相応しい高いレーティングを出すことが可能になります。

討伐数による仮想キケン度の簡易式

これらを満たさない場合には実際のキケン度(最高でも200%)を採用します。

この簡易式だとキンシャケ探しとか、グリルとかハコビヤがでると仮想キケン度が採用されないけど、まあ問題がありそうなら直します。

この計算式だと、20討伐した場合に仮想キケン度は246.7%に達します。

納品数バイアス

ただ、これだとたくさん倒した人だけが高いレーティングを出すことが可能になります。それだと納得しない人も多いと思うので金イクラ納品数による仮想キケン度も考えます。

どのくらい納品すればクリアに貢献しているか、というのは判断の難しいところなのですが、ノルマの1/3納品していれば十分貢献できていると考えることにします。この数値自体はかなり緩くて、キケン度MAXでも23個納品していればこれを満たします。

もちろん、討伐数の仮想キケン度を考えたときと同じように「WAVE3をクリアしていること」が絶対条件になってきます。また、最低でも出現オオモノの1/5は倒さないと仲間に迷惑がかかりそうなので、これも条件とします。

金イクラのノルマも40%で12増えるので、これが仮に線形で増加したとしてイカのような式が得られます。

納品数による仮想キケン度の簡易式

これをそのまま採用すると50個納品した段階で仮想キケン度が290%に達してしまいます。

これが高すぎるか、妥当であるかは自分では判断できないのでツイッターのアンケート結果を待ちます。

バイアスの採用方法

討伐数バイアスと納品数バイアスのうち、高い方を利用します。

どちらも満たしているからといってどちらも採用するとインフレしてしまうのでご了承ください。

シャケのレーティング

シャケのレーティング算出

サーモンランのウデマエは評価400を基準としているので、評価400でのキケン度160%を基本キケン度とします。

ここまでの考え方としては、プレイヤーがプレイしたバイトのレベルを遥かに上回る実力があるのであれば実キケン度よりも難しいキケン度でも大丈夫と想定します。

Avgpはプレイヤーが倒したオオモノのレーティングの平均です。適当だなあっていう気がするのですが、まあこれでいいかと。

シャケのレーティングが決定すればあとはイロレーティングの計算式に代入するだけですね。

レート求めてみた

試しにフリーランスで十戦もぐってレートを計測してみました。

最低でも十回バイトしないとレートが0と表示されますので注意するように。

えむいーさんのレート

するとレートとして2035.67が得られました。

このレートは400勢で勝ったり負けたりの方のレートが1600-1700くらいになるはずなのでまあこんなものではないかと。

レートのおおよそのイメージ

まだ全然サンプルがないので完全に先入観ですが、だいたいこんな感じになるのではないかと。

レートコメント
1500たつじん
1600評価300-400
1700評価400-600
1800評価999経験
1900キケン度MAXクリアできる
2000仲間の負担にならない
2100キケン度MAXが苦にならない
2200よくわからない
2300よくわからない
2400よくわからない
2500MAX全勝できる
2600乱獲案件どうぞ
2700-3000いけるん、これ?

前提として、イロレーティングは勝率が100%に近づくと相手のレート+400という値に近づいていきます。また、オオモノの平均レートは1700程度なので、MAXだとシャケ側のレートは最低でも1700*1.25=2125くらいはあることになります。

正確には+400は勝率換算で91%しかないのだが、大雑把な目安として。

つまり、MAXを全勝できるだけの実力があるのであれば2125+400=2525くらいがレートの上限ということになります。

ただし、勝てば勝つほど自分のレートが高くなり、相手とのレート差がつくとレートが上がりにくくなるので実際にこの値に到達できるのかはまた別の話。

コメント

タイトルとURLをコピーしました