サーモンランにおける迷惑行為とは?

荒らし行為の定義とは

さて、スプラトゥーンに限らず多人数協力プレイで周りの足並みを崩すプレイは荒らしとして忌み嫌われている。

ガチマッチで言えば煽りイカやガチホコを自陣に持ち帰ったり、放置したりなど色々ある。

では、サーモンランにおける荒らしとはなんだろうか?

足並みを崩すプレイというのはあまりにも抽象的すぎるのでもっと具体的に考えよう。

ここでは仮に “クリア率を著しく下げる行為” とすることにした。

クリア率を著しく下げる行為とは

最もクリア率を下げられるのはデスを繰り返す行為であるのは間違いない。

意外かもしれないが、実はある一人のプレイヤーがデスしっぱなしというのは残りのプレイヤーのウデマエが十分であればさほど問題がないのである。

これは三オペのキケン度MAXがそれほど難しくないことを考えれば当然納得していただけると思う。

一番困るのは「シャケのターゲットを持っているのに倒さず」「寄せるべきオオモノを寄せず」という行為を働くプレイヤーなのだ。

これらはプレイヤーが生存していないとすることができないので、荒らしプレイヤーは下手に生存している方が厄介なのである。

WAVE開始直後のスペ吐きだとか、そういうのも十分荒らし行為だが、この「生存しているのに何もしない」ということに比べたら雲泥の差なのである。

他にクリア率を著しく下げるのはラッシュでヒカリバエがついているのにウロウロする行為があるだろう。

これはキンシャケが狙いにくくなるだけでなく、ハエがついているプレイヤーのデスからあっという間に陣形が崩れてしまうからである。

同様に、カンケツセンで全開けする行為も荒らし行為にあたるだろう。

野良2姫や納品0といった縛りプレイ

サーモンランでは指定された一名以外は納品しないという変な縛りプレイをする人がいる。それは通称姫サーと呼ばれているのだが、それを野良二人込みでやるというのが野良2姫である。

要するにフレンド二名で開始して、一方は全く金イクラを運ばずもう一方はひたすらオオモノを倒す縛りである。

納品0というのは単に納品をしないということであり、逆姫野良3という言い方もできるかもしれない。

これらの縛りプレイでクリア率が下がるのであればこれは立派な荒らし行為であるが、どのくらいクリア率に影響してくるだろうか?

今回は納品0縛りについて考えてみることにしました。

まず最初に感じたことは「 “0納品” だから印象が悪いように感じてしまってはいないだろうか」ということである。

納品0縛りは一見すると確かに “悪” そのものであるのだが「これが納品5縛り、納品10縛りならいいのか」という話になってくる。もちろんそんなボーダーを決めるだけの知識も決定権もぼくにはない。

つまり「数字が0だから実際以上にイメージが悪くなっているだけで、本当はそんなに悪い行為ではないのではないか?」という気もしてくるわけである。

例えばWAVEを楽にクリアした時に20討伐しているプレイヤーが5納品だったら「納品数少ないけどたくさん倒してくれてるね」と感じるが、0納品だったら「納品0縛りしやがって!!」と思ってしまわないだろうか?

こんなふうに過剰に0という数字に対してバイアスがかかってしまっている可能性があるのである。

オオモノ討伐数が20体のプレイヤーは金イクラを納品するという直接的ではないものの結果的にクリア率の向上に貢献していると言えないだろうか?

もちろん納品が0で他のリザルトが平均的だとこれはもう味方に多大な負担をかけている。納品数を犠牲にするからにはその分赤イクラを稼がなければいけないし、オオモノ討伐数もトップでないといけないだろう。

まだ結論はでていないのだが、ヒューリスティック的には金イクラは赤イクラの20倍くらいの価値がある。

となると、納品0縛りをすることによって本来17,17,17,17で納品しなければいけないところが23,23,23,0という配分にしなければいけないということである。

すると先ほどの仮定が妥当であれば赤イクラ換算で+460ほどあれば十分ということになる。

オオモノ一体は20程度の赤イクラをくれるので、オオモノ討伐にザコも含めて100くらいイクラを稼げるとしたら(これはドスコイ一体+シャケ八体にあたる)他のプレイヤーより+5くらいオオモノを余計に(もちろん誰でも倒せるモグラとかはノーカウントである)倒していれば計算上はお釣りがくることになる。

つまり、赤イクラとオオモノ討伐数が四人の中でぶっちぎりであるならば多少金イクラが他のプレイヤーに比べて少なくても十分メリットがあるということになる。

ただし注意しなければいけないのは、いくらオオモノを倒したところでこのゲームは金イクラを納品しなければ負けだという点である。

最低限見込める納品数

いくら外回りをしていると言っても1WAVE中に三回程度はコンテナ付近に戻ってくるだろう。

そのときに遠くで倒したオオモノの金イクラを納品しないのは、これは明らかにクリア率を下げておりはっきりと “悪” であるとわかる。

ドスコイなどの納品がほとんど見込めないWAVEがないとすれば、最低限10納品はしないといけないだろう。

もちろんこれはオオモノ討伐数と赤イクラ数が他のプレイヤーよりも優秀であるという大前提があっての話である。

また、残り十秒の段階で「納品0縛りをやめて納品すれば勝てる」という状況になったときにも納品をしないのであればこれはやはりダメだろう。

弱いとは悪ではないのか?

さて、ここまでの話を総括すると以下のようになる。

  • 納品0縛りは悪足りうるか?
    • 荒らしであるなら悪である
    • 荒らしとはクリア率を著しく下げる行為である
  • オオモノを討伐していれば多少の金イクラ数の差は十分カバーできる
    • それにしても最低限でも10納品くらいは見込めるはず
    • 運べる金イクラを運ばないのは明らかにクリア率を下げる
  • そういう意味では荒らし認定されても仕方がない

となり、要するに「倒してくれるから0納品でも許すよ」っていう人もいれば「0納品縛りしやがって!」となる人もいるだろうということである。

クリアしたときはいいだろうが、失敗したときには全責任を押し付けられても文句が言えないプレイスタイルだということである。

で、ここで以下のような議論の展開ができないだろうか。

納品0縛りがクリア率を下げるために悪であるならば、倒せるオオモノを倒さないのも悪と言えるのではないだろうか、と。

突き詰めていけば「運べるイクラを運ばないのは悪」「ザコシャケを殴らないのは悪」「カンケツセンをあけない」「スペシャルを使わない」などいくらでもクリア率を下げる要素はある。

そしてその最も大きな原因というのはプレイヤー自身の実力が未熟だということである。

つまり、弱いのは悪ということになってしまわないだろうか?

納品0が非難されるのであれば、オオモノ討伐数0(実際に0は難しいのでこれは他より明らかに少ない数字であれば何でも良い)だって非難されて当然なのではないか?

もちろん真剣にやってできないんだから仕方ないという意見もあるだろう、それは十分理解できる。

以前「キケン度MAXはクリアできるだけでもすごい」という内容のツイートをしたが、それは理解が不十分な(言葉は悪いが)トンチンカンが四人集まった時の話である。

神がかったプレイングをしなくても、オオモノシャケの挙動を完全に理解していなくても、サーモンラン界における全知識のうち重要度上位20%程度を理解した上で逐一状況を把握できていればキケン度MAXは十分クリアできて当たり前な難易度にイカ研究所はノルマを課しているように感じている。

上手くなろうという意志と努力があればキケン度MAX程度はクリアできるはずなのである。それをしないというのは悪いのではないか?という考え方もできてしまうのだ。

まとめ

納品しないあいつが悪い、オオモノを倒さないあいつが悪い、ぼくだっていろいろプレイしていて不満はある。

カンケツセン全開けなど、重篤な荒らし行為はクリア不可能なのでここでは論じない。今回想定しているのは0納品やオオモノ討伐数が著しく少ないなど、プレイヤーに軽度の負担をかける戦法?である。

しかし、現実的にサーモンランが始まってから二年立つのにプレイヤーの平均的なレベルがあまり上がっていないのを考えると「自分と足並みが合わないプレイヤーとマッチングすることもある」というのを受け入れるのが一番精神的に楽かもしれませんね。

心を落ち着けたいのであればフレンドとやっているのが一番だと思います。