イカッチャで考えるサーモンランの理論値

赤イクラ乱獲

四人で合計の赤イクラ数をどのくらい伸ばせるかという趣旨の競技。

普通にプレイしているとキケン度MAXでも2500~4000くらいにしかならないので、どうやって赤イクラを稼ぐかという問題になる。

赤イクラが一番得られるのはドスコイであるが、ドスコイはシャケの四倍の体力があるので一般的には赤イクラインク効率が非常に悪い。

一撃で倒せるようなダイナモローラーやキャノンなどがないと厳しいだろう。

よって、通常のブキであれば赤イクラのインク効率が非常にいいシャケをメインに倒していくことになる。

各ステージの記録

ダムフネトバトキポラ
80558245779273787968

Salmon Run Records

https://docs.google.com/spreadsheets/d/14x39JwJzgGJxFuN7UTQtIqbHJCQfHrYWCHgYzeLiook

さて、各ステージの記録を見るとどのステージも7000以上の赤イクラが必要であり、ステージによっては8000を超えるステージも見受けられる。

以前説明したように、オオモノシャケがもつ潜在的な赤イクラ数は1200程度しかないので、赤イクラ乱獲というのはオオモノシャケを倒すことではなくいかにザコシャケを倒すかという問題になってくる。

どうやって赤イクラを稼ぐか

しかし、ザコシャケのリスポーン間隔は長い上に赤イクラインク効率が悪いドスコイやコジャケが出現してしまうと途端に赤イクラの稼ぎが悪くなる。

そこで、ラッシュで判明したタマヒロイによるザコシャケのスポーンを防ぐテクニックを利用した。

3.1.0におけるタマヒロイによるラッシュのテクニック
5.0.1でも有効なタマヒロイ優先ロジック

これは、シャケが新たにリスポーンするときはシャケよりもタマヒロイが優先されるというロジックを用いた手法である。

ラッシュではオオモノがシャケ二十体に対して一体の割合でキンシャケが発生するので、シャケを湧かさなければキンシャケがでないという仕組みである。

タマヒロイは金イクラグループに対して一匹の割合で出現するので、金シャケを二十体倒して全ての金イクラを放置すれば新しいラッシュのシャケは出現しないというわけである。

動画ではその効果をはっきりと確認するために金イクラがどんどん湧くようなコードを実行しているが、ここまで完全にシャケの生成を防ぐことは難しいが実機でも十分再現できるので是非試して欲しい。

タマヒロイの利点

タマヒロイとシャケは得られる赤イクラの数が同じなのでわざわざシャケのリスポーンを止めてタマヒロイを殴る意味があるのか?と気になる方もいるかも知れない。

確かにラッシュ時のシャケは通常の2.4倍のスピードで移動するし、体力も半分の50になっているのでこちらの方が倒しやすいと感じるかもしれない。

しかし、これらのラッシュシャケのメリットを上回るとんでもないメリットがタマヒロイにはあるのである。

タマヒロイは一切の攻撃モーションをしない

当たり前のことのように思われるかもしれないが、実はこれが結構大事だったりする。

攻撃をしてこないということは、陣形が崩れる心配がまったくないということを意味する。赤イクラ乱獲において最も困るのはメンバーがやられてしまうことである。

タマヒロイをだせばだすだけその危険性が大きく減るのである。

タマヒロイは常に同じ位置からスポーンする

これも非常に大事な点で、タマヒロイは金イクラに対して最も近い波打ち際から出現し、その位置が変わることがない。

ラッシュのザコシャケはたしかに速度が速いが、出現位置が八回も変わる上にその場所が遠いと倒すのに時間がかかってしまい、ザコシャケ出現数の上限にあっという間に引っかかってしまう。

その点、タマヒロイは常に同じ場所からスポーンするので一箇所だけ見ておけばいいのである。

タマヒロイにはスポーン間隔がない

通常のシャケは上限数から足りない場合、一定の間隔をおいて再出現するのだが(カンケツセンなどでやるとわかりやすい)タマヒロイは金イクラがあれば常に充足するので途切れることなく倒し続けることができる。

これはタマヒロイを一撃で倒せる(例えばヴァリアブルローラー)であれば低速ローラーをすることにより最小のインク効率で複数のタマヒロイを同時に倒すことができるので、非常に効率よく赤イクラを稼ぐことができる。

以上の三つの理由から、赤イクラ乱獲とはすなわちタマヒロイ乱獲といえるのである。

タマヒロイ乱獲

タマヒロイを乱獲し続ければW1だけで6800も赤イクラを稼ぐことができる。

タマヒロイ乱獲が最もしやすいのは満潮カンケツセンであることも追記しておく。

トキシラズ赤イクラ乱獲10000OVER

金イクラ乱獲

結論から言ってしまえば、金イクラ乱獲とは九割以上運である。

誤解して欲しくないが、運があれば誰でも金イクラ乱獲ができるという意味ではない。

実力があってもWAVEの内容次第では全く金イクラが稼げないという意味である。

言い換えるなら「どんなに金イクラ乱獲が上手いプレイヤーを四人集めても150納品できないようなWAVEが存在する」ということになるだろう。

WAVEにおける運の割合

ここから下はあくまでも主観であり、何かしらのデータがあるわけではないのでご注意いただきたい。

イベント運の占める割合
干潮昼40
通常昼50
満潮昼30
ラッシュ10
グリル10
70
カンケツセン100
ハコビヤ10
ドスコイ50

大まかにいってこんな感じと思われる。

カンケツセンに限っていえばこれはもう100%運である。

リトライができないオンラインのサーモンランであれば、最も稼げる可能性がある戦法は “コンテナ近くのカンケツセンを常にあけ続ける” ということになってしまうだろう。

同様に、霧もキンシャケがいくつの金イクラを落とすかということにかかってくるのでほぼほぼ運である。

通常ポラリスに限っていてば最後に湧いたキンシャケはコンテナ横までくる時間がないときもあるので運以外のナニモノでもない。

有志による研究の結果、キンシャケがいくつの金イクラをドロップするかは33.33%の確率であるらしいので、四体のキンシャケが全て10個ドロップする確率は1/81となり1.2%くらいということになる。

ドスコイ襲来は倒すぶんには全く困らないが、後半にタワーとカタパッドがたくさん出現するとまずどうしようもなくなるので通常昼と対して変わらない運要素と言えるだろう。

満潮は最も回収しづらいタワーとカタパッドが比較的コンテナ近くに出現するので、通常WAVEの中では最も安定するだろう。

ハコビヤ・グリル・ラッシュに関していえば特に満潮では運要素はほぼ0である。

唯一の運要素となるのはスポーン位置が遠く、コンテナ横に来るまでに時間がかかるとかそういうことくらいである。

なので、現状の金イクラ納品数がイカッチャでの理論値と肉薄していると考えられる。これらの記録を更新するのは至難の業だろう。

満潮ラッシュ72納品!!

オンラインでの記録が65なので7更新することに成功した。

タマヒロイを湧かせないために即納品+コンテナ横定跡+パージによるザコの間引きによって達成された記録なので、実際にはこんな数字は出せないのだが。

まとめ

イカッチャでどんな戦法が最も有効で、効率的かを調べるのは結構楽しいのでみんなもやろうぜ!!