[Splatoon2] 統計から見るガチアサリ

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ガチアサリはなぜ面白くないのか

ガチアサリは面白くないと言われることが多い。

「なぜ面白くないのか」を色々と考えてみた。

ノックアウト率の異常な低さ

ガチホコバトルでノックアウト率が低いステージといえばアジフライスタジアムやチョウザメ造船だが、あの悪名高きアジフライスタジアムのガチホコでさえもノックアウト率は17.33%あるのだ。

それに対してガチアサリではノックアウト率が20%を切るステージが3つもあるというのだから、如何にガチアサリがノックアウトしづらいかが直感的にわかると思う。

最も低いモンガラキャンプ場のガチアサリなどはノックアウト率が15%を切っているので「ほとんど5分間フルタイムでガチマッチをやらされる」ルールだと言える。

ノックアウト率が30%を切っているステージがガチホコバトルの5ステージに対して、倍以上の13ステージもあるというのだから、これはもう驚くほかない。

ノックアウト率30%といえばアロワナモールのガチホコに相当する。アロワナモールの最後の20カウントがどれほど減らしにくいか、当然ご存知だと思う。

ガチアサリはあれよりもカウントが進まないステージが全体の6割を占めているのだ。

ノックアウト率が高いことのメリット

ノックアウト率が高いということは、ゲームの進行度が速いということであり「カウントをすすめる楽しみ」や「防衛する楽しみ」など、勝敗に直結する場面が多いということを指す。

さらに、ノックアウト率が高いということは「力の差が十分にある場合はすぐに勝利を収めて気持ちよく次の試合に移れるし、負けたとしてもすぐに次の試合に気持ちを切り替えることができる」ということでもある。

しかし、アサリはノックアウト率が極めて低いので「対面勝負で圧倒しているのに相手が防戦一方なのでカウントが全く進まない」「負けが濃厚なのに防衛が簡単なせいでなかなか負けられず、負け試合を延々と5分間やらされる」

という、仲間が一人回線落ちしたナワバリバトルを5分間もやらされているような状況に陥ってしまうのだ。

これではつまらないと言われてしまっても仕方がない。ガチアサリはもっとノックアウト率を高くすべきである。

一人では勝てない

ガチホコバトルに関して言えば、どんなに仲間が下手でもガチホコを持って進めるくらいはできる。つまり、自分が八人の中で最も上手いのであれば相手をキルし続けて人数有利な状況を作り出せば基本的には必ず勝ちにつながるのである。

ガチエリアも同様で、仲間がエリアを塗ってさえいれば、エリアを塗りにくる相手を倒しているだけで勝ちに繋がる。

ガチヤグラもヤグラに乗ってさえくれれば、自分一人でなんとかできるのである。

つまり、他の3ルールは自分一人で頑張ればなんとかなるルールなのである。

ところがガチアサリだけはそうではない。ガチアサリで勝つためには以下の5つをしなければいけない。

相手をキルして人数有利な状況を作る
アサリを集めてガチアサリをつくる
ガチアサリを相手ゴールに入れる
防衛してきた相手をキルしてゴール前を有利な状況にする
アサリを集めてシュートしてカウントを減らす

  • 相手をキルして人数有利な状況を作る
  • アサリを集めてガチアサリをつくる
  • ガチアサリを相手ゴールに入れる
  • 防衛してきた相手をキルしてゴール前を有利な状況にする
  • アサリを集めてシュートしてカウントを減らす

これらをすべて一人でするのは圧倒的な実力差がない限り、絶対に不可能である。

つまり、仲間との連携が必要不可欠になってくるのだ。ところがガチマッチではお互いに意思疎通することができない。

そういう点で、連携できずに負けた場合などに非常にストレスがたまるルールだと言える。

戦略が十分浸透していない

ガチアサリにも勝率を上げるための戦術が当然存在する。

ガチホコでいうところの「籠城」にあたるのだが、これを知らない仲間が多すぎる。

ガチアサリにおける当然の戦略をイカに記す。知らなかった人は覚えましょう。

カウンターアサリはすぐにとらない

カウンターアサリはどれだけ放っておいても消滅しない。

すぐにとって敵陣に突っ込むイカがいるのだが、ただただこちらが進められるカウントを減らすだけの愚行です。カウントを進められそうなときにだけ取りましょう。

特にパブロがカウンターアサリをすぐにとって敵陣に向かっていってやられてガチアサリ落としたときなんか殺意にも似た何か黒い気持ちがふつふつと湧き上がりますよね。


延長に入る条件に「ガチアサリがステージ上にあること」というのがあるので、延長条件に入れずにそのままゲームセットということも防げます。意味なくカウンターアサリを取らないこと

仲間にアサリをパスする

アサリは仲間(もしくは敵)と共有できるので、ガチアサリ完成間近な仲間が敵陣ゴール前にいたらパスしてガチアサリを完成させましょう。

こんなの超当たり前だと思うんだけど、できない仲間が結構いるのでビビります。

ガチアサリをもってスーパージャンプ

これを知らない仲間が圧倒的に多い。

スーパージャンプは着地の数フレーム前から行動できるので、相手ゴール地点付近に仲間がいるときにガチアサリを持ってスーパージャンプすればほとんど100%相手ゴールにシュートを決めることができます。

ということは、仲間が一人ゴール前にいればいいので、ガチアサリ持ちがゴール前に行く必要はまったくないわけです。

つまり、パブロがガチアサリを作ってゴール前に行くのはわかりますが、カウンターアサリをとってゴール前に行くのは、途中でやられてガチアサリを落とす危険性があるだけで、まったく意味がないわけです。

パブロが相手ゴール前に着いたのを見て仲間がカウンターアサリを拾ってパブロにスーパージャンプすればいいだけなのですから。

カウンターアサリをすぐにとってしまうとこの戦略ができないので、カウンターアサリを意味もなくすぐにとるのはやめてください。

カウンターアサリは1つしか発生しない

カウンターアサリは同時に1つしかゴール前に落ちないので、2連続相手にシュートを決められた場合は、2つ目のカウンターアサリが落ちてくる前に1つ目のカウンターアサリを取らないとガチアサリを1つ分損します。

ガチアサリは積極的に作る

特に後衛の仲間に大事です。アサリを大量に抱えたままゴール前を守っていると「ガチアサリもって来た相手にやられる」→「防衛失敗してやられる」→「アサリをばらまく」→「シュートを決められる」→「落としたアサリを拾われてカウントを減らされる」という負の連鎖が発生します。

ガチアサリであれば相手は拾うことができないのでカウントが進む心配はありません。

また、ガチアサリが後衛にあれば相手は「ガチアサリスーパージャンプを警戒せざるを得ない」ので相手の動きに制約が生まれます。

更に、自チームだけガチアサリを持っている場合は1秒毎に3ずつスペシャルポイントが増えます。前衛がガチアサリを持っていると居場所バレするデメリットもありますが、後衛であれば問題ありません。

後続が続かないのにバリアを割らない

「ガチアサリをシュートしたのに、ペナルティ分すら減らすことができなかった」みたいな状況は単に相手にカウンターアサリをプレゼントしただけになります。逆転負けの可能性が増えるだけなので絶対にやらないこと。

カウント0率の異常な高さ

ガチホコバトルでノックアウトもされていないのにカウント0で負けることは稀である。

エリアは完封された場合などはカウント0で負けることもあるだろうが、人数が4 vs 2以上の有利状況になればほとんど確実にエリアを取り返してカウントを進めることができるだろう。ヤグラもエリアと同様に、人数有利になれば程度の差はあれ少しはカウントが進む。

ところが、アサリは人数が4 vs 2になっても相手陣に突っ込まなければいけないため、カウントが進まない状況が多々ある。せっかく倒した相手が復活してくる場所に(カウントを進めるために)、自分からわざわざ行かなければいけないのである。

詳しいデータは省略するが、負けた側がノックアウト以外で1回もガチアサリをシュートできなかった割合が10%を超えるステージが9ステージもあるのである。これは「負け試合のうち(少なくとも)10試合に1回は何もできずに負ける」ということを意味する。

最もガチアサリをシュートしにくいマンタマリア号などはカウント0率が17.85%に達する!!!

しかもノックアウトされていないので、そんな試合が延々と5分間続くのである。そんな試合がこうも頻繁に起こるようでは苦痛というほかない。

改善案

イカ研究所に進言したいのだが、モンガラ・ハコフグ・モズク・マンタマリア号の四ステージに関しては「ノックアウト率の低さ」・「カウント0率の高さ」からステージ改修を行うなど、何らかの対策をしたほうが良い。

当然、イカ研究所はすべてのガチマッチのデータを持っているのだからこれよりもよっぽど精度のいいデータを持っている。にもかかわらず、これらのステージがこのまま放置されている状況は非常に好ましくない。

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