サーモンランでロックされているスペシャルを解禁する

サーモンランで使えるスペシャル

サーモンランではジェットパック・スプラッシュボムピッチャー・スーパーチャクチ・ハイパープレッサーの四つのスペシャルしか使うことができない。

「じゃあそれ以外のスペシャルを使ったらどうなるの?」というのが本記事の主題です。

予備知識

Coop_System.bprmの値は自分にしか反映されず、通信相手には全く影響しません。

なのでスペシャルの値を変えても反映されるのは自分だけで、他のプレイヤーにナイスダマが支給されるようなことはありません。

シャケの移動速度や同時出現数のパラメータも弄ることが出来ますが、弄ると恐らくDesyncを起こして通信が切断されてしまいます。

解禁方法

Param/Coop/Coop_System.bprmにサーモンランの基本システム情報が設定されている。

というわけで、まずはそのCoop_System.bprmを見てみることにしましょう。

ただし、これは暗号化されている上にパラメータが難読化されているのでそのままでは何がどうなっているかわかりにくいです。

xmlでしたらsplamで簡単にパラメータ変換を行ってくれるので是非どうぞ。

Coop_System.xml

<?xml version="1.0" encoding="shift_jis"?>
<Root>
  <isBigEndian Value="False" />
  <BymlFormatVersion Value="3" />
  <C1>
    <C1 Name="CoopSystemConfig">
      <C1 Name="mItemArray">
        <C1 Name="GoldenIkura">
          <D1 Name="mActorMax" StringValue="96" />
        </C1>
      </C1>
      <C1 Name="mRule">
        <C1 Name="mTutorial">
          <A0 Name="mMapName" StringValue="Fld_Shakeup00_Cop" />
          <A0 Name="mSpecialWeaponName" StringValue="SuperLanding" />
          <A0 Name="mMainWeaponName" StringValue="Shooter_Normal_00" />
        </C1>
        <C1 Name="mCommon">
          <C0 Name="unknown">
            <A0 StringValue="LauncherSplash" />
            <A0 StringValue="WaterCutter" />
            <A0 StringValue="Jetpack" />
            <A0 StringValue="SuperLanding" />
          </C0>
          <A0 Name="mSubWeaponName" StringValue="Bomb_Splash" />
        </C1>
        <C1 Name="mNormal">
          <C0 Name="unknown">
            <A0 StringValue="Shooter_BlasterCoopBurst" />
            <A0 StringValue="Umbrella_CoopAutoAssault" />
            <A0 StringValue="Slosher_CoopVase" />
            <A0 StringValue="Charger_CoopSpark" />
          </C0>
          <D1 Name="mRareMainWeaponPer" StringValue="20" />

このような感じで内部パラメータを簡単に見ることが出来ます。

ではこれらのパラメータからわかることを分析してみましょう。

#金イクラ同時出現数

まず最初にOatmealDome氏の報告どおり金イクラの同時活動数が96個ということがわかります。

ちなみに初期バージョンだと64個だったので、途中で1.5倍に増えたことになります。

カンケツセンですらなかなか64個も同時にドロップすることはないと思うんですが、余裕があったから増やしたということなんでしょうか?

#スペシャル

<A0 StringValue="LauncherSplash" />
<A0 StringValue="WaterCutter" />
<A0 StringValue="Jetpack" />
<A0 StringValue="SuperLanding" />

ここの項目でサーモンランで使用可能なスペシャルが定義されています。

実はこれらのスペシャルはWeaoponBulletに特別なサーモンラン用のパラメータが用意されています。

例えば、通常のバトル用のジェットパックはJetpack.bprmというファイルがあるのですが、それとは別にJetpackCoop.bprmというファイルもあります。

こちらはサーモンラン用にパラメータが強化されています。

他のスペシャルにはサーモンラン用のパラメータが用意されていないので、そのままサーモンランで使うとナイスダマ以外はものすごく弱いです。

パラメータが設定されていないのでそもそも使えないのでは?という予想だったのですが、特にパラメータを用意しなくても通常のバトル用のパラメータを使ってくれました。

StringValueスペシャル名ワンオペ同期
AquaBallイカスフィア使用可問題なし
RainCloudアメフラシ*使用可不明
SuperArmorインクアーマー使用可問題なし
SuperBallナイスダマ使用可エフェクトが描画されない
SuperBubbleバブルランチャー *使用可フリーズ
SuperMissileマルチミサイル使用可エフェクトが正しく反映されない
SuperStampウルトラハンコ使用可フリーズ

アメフラシは投げられますがアメが降らない上にスペシャルゲージが減らないので、一度使ったら一度やられない限りスペシャルを使うことすらできなくなります。

バブルランチャーはサーモンランのステージが広すぎることが影響してものすごい勢いでバブルが飛んでいって実質使い物になりません。

注記

ボムピッチャー系はスプラッシュボム以外のボムがそもそも使用できないので、スプラッシュボムピッチャー以外のスペシャルはインク回復にしか使えません。

ナイスダマは味方からのナイスが全く意味がなく、仲間にはただ単にプレイヤーが中に浮いているように見えます。

爆発のエフェクトも見えないので、勝手にシャケがやられているように見えます。

マルチミサイルは発射したにもかかわらずずっと構えっぱなしに見えます。

インクアーマーはやればわかるのですが、非常に使い勝手が悪いです。一度発動すると300秒くらい持続します。

また、耐久力が異常に高く、ドスコイの攻撃を2発、シャケの攻撃を3発、小ジャケの攻撃を4発も耐えます。

また、カタパッドとタワーの攻撃に対してはその耐久力故にほとんど無効化してしまいます。

バブルランチャーとウルトラハンコは使用した瞬間にフリーズするので、ワンオペ以外では使用できません。

ここには書いていないのですが、恐らくガチホコも使えます。

ただし、ガチホコショットが撃てない可能性が非常に高いです。

レアブキについて

パラメータを見ればわかるのですが、クマサン印のいわゆる違法ブキは20%の確率で当たることがわかります。

つまり、レアブキが混入しているときは50%近い確率で3WAVEのどれかでクマブキがくるということになりますね。

実際に使ってみた

全部紹介していたらキリがないので動画をとっていたものをいくつかご紹介。

ものすごい勢いでバブルがどこかにとんでいきます。

ハンコ投げつけてもタワーが一段しか倒せないとかいうザコっぷり…

まとめ

実際に使ってみるとインクアーマーとナイスダマ以外は全く役に立たないことがわかります。

なので、パラメータを弄ることなくこれらのSPを解禁することの意味は皆無です。

また、パラメータはいくら増やしても上の四つからしか選択されません。

また、インクアーマーに関してはパラメータが用意されていることもありサーモンランに実装される可能性があったことも伺えます。

ナイスダマが他の没SPと比べて以上に強いのも、サーモンランに実装される可能性があったためだとおもわれます。

最近サーモンランはご無沙汰なのですが、また機会があればいろいろ内部データを見てみたいですね。

記事は以上。